雾的效果,这里只对牛头的模型进行了雾化,如下图所示
距离模型越近,越清晰
1、线性雾
fragment shader中实现效果,
参数为眼睛到平面的距离,需要传入雾的起始位置和终止位置
float calcFogLinear(float distance)
{
float fogAlpha = (distance - M_FogStart) / (M_FogEnd - M_FogStart);
fogAlpha = 1.0 - clamp(fogAlpha, 0.0, 1.0);
return fogAlpha;
}
2、EXP雾
fragment shader中实现,需要传入雾的浓度
float calcFogExp(float distance)
{
float fogAlpha = exp(-(distance * M_FogDensity));
fogAlpha = clamp(fogAlpha, 0.0, 1.0);
return fogAlpha;
}
3、EXPX雾
fragment shader中实现,需要出入雾的浓度和梯度
float calcFogExpX(float distance)
{
float fogAlpha = exp(-pow(distance * M_FogDensity, M_FogGradiant));
fogAlpha = clamp(fogAlpha, 0.0, 1.0);
return fogAlpha;
}
眼睛的位置计算
M_EyesPos = V * wordPos;
fragment shader
// 计算雾的强度
// 线性计算
//float fogAlpha = calcFogLinear(abs(M_EyesPos.z / M_EyesPos.w));
// EXP方式计算
//float fogAlpha = calcFogExp(abs(M_EyesPos.z / M_EyesPos.w));
// EXPX方式计算
float fogAlpha = calcFogExpX(abs(M_EyesPos.z / M_EyesPos.w));
vec4 lightColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord) * ambientColor +
texture2D(U_MainTexture, M_coord) * diffuseColor;// + specularColor;
gl_FragColor = mix(M_FogColor, lightColor, fogAlpha);
CPU端雾的设置
// 设置雾
float nFogStart = 1.0f;
float nFogEnd = 500.0f;
float nFogColor[] = {41.0f / 255.0f, 71.0f / 255.0f, 121.0f / 255.0f, 1.0f};
float nFogDensity = 0.008f; // 雾的强度
float nFogGradiant = 2.0f; // 雾的衰减梯度
OpenGLCore->glUniform1f(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogStart"), nFogStart);
OpenGLCore->glUniform1f(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogEnd"), nFogEnd);
OpenGLCore->glUniform4fv(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogColor"), 1, nFogColor);
OpenGLCore->glUniform1f(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogDensity"), nFogDensity);
OpenGLCore->glUniform1f(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogGradiant"), nFogGradiant);
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