首先 我们要先研究下 他的动作关系 这个角色的动作有Idle Attack3-1 Attack3-2 Attack3 那么我们要使用 Unity新动画系统的 Animator Controller 来进行 动画的连接
创建一个 Animator Controller 把需要连击的动画拖拽到动画控制器里面,然后把动画连接在一起Idle--->Attack3-1--->Attack3-2--->Attack3-3
定义一个Int型参数命名为ActionID用来控制动画执行顺序动画顺序设置如下:
Idle-->Attack3-1的ActionID=0;
Attack3-1->Attack3-2的ActionID=1;
Attack3-2-->Attack3-3的ActionID=2;
接下来就进入到代码阶段了
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class gj : MonoBehaviour
{
private Animator anim;//获取人物
private AnimatorStateInfo animStateInfo;//获取动画状态信息
private const string IdleState = "Idle";//获取默认动作
private const string Attack1State = "Attack3-1";//获取***1
private const string Attack2State = "Attack3-2";//获取***2
private const string Attack3State = "Attack3-3";//获取***3
private int HitCount = 0; // 当前连击数(即 玩家按下***键的次数)
void Start()
{
anim = this.gameObject.GetComponent<Animator>();//获取动画组件
}
void Update()
{
animStateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (!animStateInfo.IsName(IdleState)&&animStateInfo.normalizedTime>1f)
{
// 每次设置完参数之后,都应该在下一帧开始时将参数设置清空,避免连续切换
anim.SetInteger("ActionID", 0);
HitCount = 0;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
//如果按了空格键则执行***方法
attack();
}
}
void attack()
{
if (animStateInfo.IsName(IdleState)&&HitCount==0&&animStateInfo.normalizedTime>0.4f)
{
// 在待命状态下,按下***键,进入***1状态,并记录连击数为1
anim.SetInteger("ActionID",1);
HitCount = 1;
}
if (animStateInfo.IsName(Attack1State)&&HitCount==1&&animStateInfo.normalizedTime>0.5f)
{
// 在***1状态下,按下***键,记录连击数为2(切换状态在Update()中)
anim.SetInteger("ActionID",2);
HitCount = 2;
}
if (animStateInfo.IsName(Attack2State)&&HitCount==2&&animStateInfo.normalizedTime>0.6f)
{
// 在***2状态下,按下***键,记录连击数为3(切换状态在Update()中)
anim.SetInteger("ActionID",3);
HitCount = 3;
}
}
}
最终效果预览
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