带冷却的菜单按钮完美封装。
下面是用到的两个图片:蓝色的是按钮,灰色的是冷却的蒙板效果。
按钮有三个状态:未点击,冷却中,不可点击。见图:
当然,数字不算在呢,还有图片好丑。好吧,好不专业。最讨厌不专业的了。
我们要做的是继承cocos2d提供的精灵菜单按钮项(CCMenuItemSprite),对它进行效果的添加。
首先我们要了解CCMenuItemSprite的使用:
//纹理缓存 CCTextureCache * textureCache = [CCTextureCache sharedTextureCache]; //未选择状态 CCSprite *normal = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey:@"tool.png"]]; //选择状态 CCSprite *selected = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey:@"tool.png"]]; //不可选择状态(可为空) CCSprite *disabled = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey:@"tool.png"]]; //精灵菜单项 CCMenuItemSprite *tool = [CCMenuItemSprite itemWithNormalSprite:normal selectedSprite:selected disabledSprite:disabled target:self selector:@selector(toolCallback)]; //菜单添加菜单项 CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:tool, nil]; //菜单坐标为原点 这样菜单项就可以根据屏幕坐标设置位置 [menu setPosition:CGPointZero]; [self addChild:menu];
为什么不直接加载图片,难道你不觉得在游戏开始的时候把图片一次性加载到缓存里,会使游戏更加流畅,这也是为什么我们使用CCMenuItemSprite的原因。还有上述代码设置的用来响应按钮的回调函数:
-(void) toolCallback { //按钮的功能 }
以上是CCMenuItemSprite的使用,当然我们的封装也要这样的使用。网上有个博文对按钮的封装把响应按钮的回调函数写在了按钮类里,这就使封装毫无意义,添加一个按钮,就再写一个类?好不专业有没有。
首先声明部分:
#import <Foundation/Foundation.h> #import "cocos2d.h" @interface MYMenuItemSprite : CCMenuItemSprite { //蒙板精灵 CCSprite *_becloundsSprite; //冷却进度条 CCProgressTimer* _progressSprite; //冷却时间 ccTime _time; //是否正在冷却中 BOOL isCool; } //按钮图片 蒙板图片 冷却时间 当前layer 当前layer里的响应按钮函数 +(id)initMenuItemSprite:(CCSprite *)normalSprite becloudsSprite:(CCSprite *) becloundsSprite duration:(ccTime)time target:(id)target selector:(SEL)selector; -(id)initMenuItemSprite:(CCSprite *)normalSprite becloudsSprite:(CCSprite *) becloundsSprite duration:(ccTime)time target:(id)target selector:(SEL)selector; //冷却效果 -(void)coolingEffect; //冷却完成后 -(void)progressCallback; //按钮是否可用(和父类的只是有点像) -(void)setEnabled:(BOOL) is; @end
我们自己的冷却按钮也是按钮,继承自CCMenuItemSprite,对它进行功能的扩充。
下面是实现部分:
#import "MYMenuItemSprite.h" @implementation MYMenuItemSprite +(id)initMenuItemSprite:(CCSprite *)normalSprite becloudsSprite:(CCSprite *) becloundsSprite duration:(ccTime)time target:(id)target selector:(SEL)selector { //返回一个可以自动释放的对象 return [[[self alloc] initMenuItemSprite:normalSprite becloudsSprite:becloundsSprite duration:time target:target selector:selector] autorelease]; } //自己的构造 -(id)initMenuItemSprite:(CCSprite *)normalSprite becloudsSprite:(CCSprite *) becloundsSprite duration:(ccTime)time target:(id)target selector:(SEL)selector { //未选择和已选择图片相同 CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithTexture:normalSprite.texture]; //父类的构造 self = [super initWithNormalSprite:normalSprite selectedSprite:sprite disabledSprite:nil target:target selector:selector]; //新的构造 if(self) { //蒙板精灵 _becloundsSprite = [CCSprite spriteWithTexture:becloundsSprite.texture]; _becloundsSprite.visible = NO; //包含菜单的layer,包含蒙板精灵,在菜单项之上 [target addChild:_becloundsSprite z:2]; //冷却精灵,即按钮图片 CCSprite *sprite2 = [CCSprite spriteWithTexture:normalSprite.texture]; _progressSprite = [CCProgressTimer progressWithSprite:sprite2]; //包含菜单的layer,包含冷却精灵,在蒙版之上 [target addChild:_progressSprite z:3]; //冷却时间 _time = time; } return self; } -(void)dealloc { [super dealloc]; } // 向父类的方法添加蒙板精灵的定位 -(void)setPosition:(CGPoint)position { [super setPosition:position]; _becloundsSprite.position = position; [_progressSprite setPosition: position]; } //父类的按钮点击后的回调函数 -(void) selected { [super selected]; } //父类的离开按钮的回调函数 -(void) unselected { [super unselected]; //点击按钮后 播放冷却效果 [self coolingEffect]; } //父类的回调函数 -(void) activate { //执行相应本按钮的回调函数 [super activate]; //回调函数执行后 按钮不可按状态 self.isEnabled = NO; } //冷却效果 -(void)coolingEffect { //冷却效果 CCActionInterval *action = [CCProgressTo actionWithDuration:_time percent:100]; CCCallFunc *callFunc = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(progressCallback)]; CCSequence *seq = [CCSequence actions:action, callFunc, nil]; [_progressSprite runAction:seq]; //蒙板可见 _becloundsSprite.visible = YES; //冷却状态中 isCool = YES; } -(void)progressCallback { if (isCool) { isCool = NO; }else{ //若已提前结束冷却状态,则直接返回 return; } //冷却完毕 激活按钮 self.isEnabled = YES; //蒙板不可见 _becloundsSprite.visible = NO; } //设置当前按钮是否可用 -(void)setEnabled:(BOOL) is { //冷却的时候不可进入可用状态,冷却的时候设置为不可用,可直接冷却完成 if(is){ if(!isCool){ self.isEnabled = YES; _progressSprite.visible = YES; _becloundsSprite.visible = NO; } }else { isCool = NO; self.isEnabled = NO; _progressSprite.visible = NO; _becloundsSprite.visible = YES; } } @end
有一点需要注意,我们传进去的回调函数对象即target:只能是当前添加菜单的CCNode,因为它需要绘制我们的蒙板图片,当然,平时的时候我们也都这样写。只是这里只能这样写。如果也非要传递一个非CCNode对象也可以,自己修改一下,添加一个参数,把添加菜单的CCNode传递进去。比如构造函数的末尾添加:scene:(CCNode*)scene
最后是对自己的冷却按钮项的使用:
{ CCTextureCache * textureCache = [CCTextureCache sharedTextureCache]; //蒙板图片 CCSprite *tool_b = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey:@"tool_b.png"]]; CCSprite *normal = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey: @"tool.png"]]; //自己的冷却菜单按钮项 MYMenuItemSprite *tool = [MYMenuItemSprite initMenuItemSprite:normal becloudsSprite:tool_b duration:1.1 target:self selector:@selector(toolMenuCallback)]; //设置冷却菜单项的位置 [tool setPosition:ccp(0,0)]; menu = [CCMenu menuWithItems:tool, nil]; [menu setPosition:CGPointZero]; [self addChild:menu z:1]; } -(void) toolMenuCallback { //按钮的功能 }
和CCMenuItemSprite一样的使用是不是很激动。完美的封装到此结束,你可以根据自己的需求对他进行修改和内容的添加。
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