这篇文章将为大家详细讲解有关如何使用HTML5中canvas绘制图像,文章内容质量较高,因此小编分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后对相关知识有一定的了解。
我们先来直接看代码示例
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title></title>
<meta charset="utf-8" />
<script type="text/javascript">
function draw() {
var canvas = document.getElementById('SimpleCanvas');
if (!canvas || !canvas.getContext) {
return false;
}
var context = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function onImageLoad() {
context.drawImage(img, 128, 40);
}
img.src = 'img/flower.jpg';
}
</script>
</head>
<body onload="draw()" style="background-color:#D0D0D0;">
<canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="480" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>
<div>Canvas Demo</div>
</body>
</html>
说明:在画布上绘图时,获取画布的上下文是一个常见的过程。
准备要在画布上绘制的图像。创建一个Image对象。
var img = new Image();
在画布上绘制图像使用Canvas上下文的drawImage()方法。给出X和Y坐标以将Image对象绘制为第一个参数,将图像绘制为第二个第三个参数,由于加载Image对象的图像是异步处理的,因此必须在Image对象的图像准备好的情况下绘制图像。因此,我们对Image对象的onload事件实现绘图处理,最后处理源图像的设置
img.onload = function onImageLoad() {
context.drawImage(img, 128, 40);
}
img.src = 'img/flower.jpg';
运行结果
在Web浏览器中打开HTML文件。结果如下图所示,图像是在画布上绘制的。
注意:在以下代码的情况下,不能保证在执行drawImage时读取Image对象的图像。因此,可能在显示图像时发生。绘制图像应该在Image对象的onload上实现。
<script type="text/javascript">
function draw() {
var canvas = document.getElementById('SimpleCanvas');
if (!canvas || !canvas.getContext) {
return false;
}
var context = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'img/flower.jpg';
context.drawImage(img, 128, 40);
}
</script>
关于如何使用HTML5中canvas绘制图像就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,可以学到更多知识。如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到。
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