这篇文章主要讲解了unity实现无限列表功能的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
public static class RectTransformExtensions
{
public static bool Overlaps(this RectTransform a, RectTransform b)
{
return a.WorldRect().Overlaps(b.WorldRect());
}
public static bool Overlaps(this RectTransform a, RectTransform b, bool allowInverse)
{
return a.WorldRect().Overlaps(b.WorldRect(), allowInverse);
}
public static Rect WorldRect(this RectTransform rectTransform)
{
Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta;
float rectTransformWidth = sizeDelta.x * rectTransform.lossyScale.x;
float rectTransformHeight = sizeDelta.y * rectTransform.lossyScale.y;
Vector3 position = rectTransform.position;
return new Rect(
position.x - rectTransformWidth * rectTransform.pivot.x,
position.y - rectTransformHeight * rectTransform.pivot.y,
rectTransformWidth,
rectTransformHeight);
}
/// <summary>
///
/// </summary>
/// <param name="rectTransform"></param>
/// <param name="pos">世界坐标的position</param>
/// <returns></returns>
public static Rect WorldRect2(this RectTransform rectTransform, Vector3 pos)
{
Rect rect = new Rect();
Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta;
float rectTransformWidth = sizeDelta.x * rectTransform.lossyScale.x;
float rectTransformHeight = sizeDelta.y * rectTransform.lossyScale.y;
Vector3 position = pos;
rect.x = position.x - rectTransformWidth * rectTransform.pivot.x;
rect.y = position.y - rectTransformHeight * rectTransform.pivot.y;
rect.width = rectTransformWidth;
rect.height = rectTransformHeight;
return rect;
}
}
以上拓展方法是判断两个Recttransform类型的物体是否相交。
然后ScrollRec的滑动回调方法中更新UI位置,代码如下
private void OnScrollRectValueChanged(Vector2 arg0)
{
Dictionary<int, DynamicRect> inOverlaps = new Dictionary<int, DynamicRect>();
mRectMask = 遮罩物体的RectTransform.WorldRect();
//m_DynamicRectDic这个字典保存的是你所有UI需要放置的位置数据,
//判断所有UI哪个是可见哪个不可见 ,保存起来
foreach (DynamicRect dR in m_DynamicRectDic.Values)
{
tmpTra.localPosition = dR.localPos;
//获取每个位置UI的世界坐标Rect
Rect rect = m_LevelItemPrefabRT.WorldRect2(tmpTra.position);
if (rect.Overlaps(mRectMask))
{
inOverlaps.Add(dR.Index, dR);
}
}
//m_LevelItemList是保存你实例化后的UI列表,比如你这个遮罩页面最多显示3个UI,你需要实例化4个UI,然后动态修改gameobject的显示与隐藏
int len = m_LevelItemList.Count;
for (int i = 0; i < len; ++i)
{
//LevelItem是UI上挂载的脚本,用于更新UI界面的显示和数据存储的
LevelItem item = m_LevelItemList[i];
if (item.DRect != null && !inOverlaps.ContainsKey(item.DRect.Index))
{
//item的DRect为null时,隐藏物体,否则显示物体
item.DRect = null;
}
}
//判断哪些可以重复利用的UI,然后赋予新的数据与位置
foreach (DynamicRect dR in inOverlaps.Values)
{
if (GetDynmicItem(dR) == null)
{
LevelItem item = GetNullDynmicItem();
if (item == null) continue;
item.DRect = dR;
//更新UI的位置和显示(自己计算,每种显示不一样)
_UpdateChildTransformPos(item.gameObject, dR.Index);
}
}
}
/// <summary>
/// 通过动态格子获得动态渲染器
/// </summary>
/// <param name="rect"></param>
/// <returns></returns>
private LevelItem GetDynmicItem(DynamicRect rect)
{
int len = m_LevelItemList.Count;
for (int i = 0; i < len; ++i)
{
LevelItem item = m_LevelItemList[i];
if (item.DRect == null)
continue;
if (rect.Index == item.DRect.Index)
return item;
}
return null;
}
/// <summary>
/// 获得待渲染的渲染器
/// </summary>
/// <returns></returns>
private LevelItem GetNullDynmicItem()
{
int len = m_LevelItemList.Count;
for (int i = 0; i < len; ++i)
{
LevelItem item = m_LevelItemList[i];
if (item.DRect == null)
return item;
}
return null;
}
public class DynamicRect
{
/// <summary>
/// 本地坐标
/// </summary>
public Vector3 localPos;
/// <summary>
/// 格子索引
/// </summary>
public int Index;
public DynamicRect(int index, Vector3 localPos)
{
this.Index = index;
this.localPos = localPos;
}
}
看完上述内容,是不是对unity实现无限列表功能的方法有进一步的了解,如果还想学习更多内容,欢迎关注亿速云行业资讯频道。
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