这篇文章主要介绍OpenGL中点Bresenham怎么绘制直线算法,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!
具体内容如下
环境
macos xcode编译器
代码
#include <GLUT/GLUT.h>
#include <iostream>
#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<ctime>
using namespace std;
float wid = 400; //设置窗口的大小,约定窗口必须为正方形
float height = wid; //设置窗口的大小
int numbers = 20; //设置划分的网格的个数
float t = wid/numbers; //模拟像素下的单位1
/*
参数设置说明:
输入直线的两点A(x1,y1);B(x2,y2)
您应当确保参数范围在-400~400.且为整数。
*支持不同斜率
*支持两点位置颠倒
*/
int x1 = -300,y1=-400,x2 =400,y2 = 100;
void draw_point(float x, float y,int k_kind,int d_kind);
float translater(int x);
void swap(int &a, int &b)
{ int tmp = 0;
tmp = b;
b = a;
a = tmp; }
void bresenham(int x1, int y1,int x2, int y2){
/*
函数说明:bresenham算法部分
参数说明:与openGL已有的划线函数一样,要求用户提供的是点的起点(x1,y1)和终点(x2,y2)
为了便于观察,我们会绘制原像素下的直线。
这里的坐标要求是-1 ~ 1
*/
int k_kind = 0; //k_kind用来表示斜率的类型。0是0~1;1是1~无穷;2是0~-1;3是负无穷~-1
int d_kind =0; //d_kind用来表示dy正负的类型。
if (x1 > x2) {
swap(x1,x2);
swap(y1,y2);
}
int dx = abs(x2-x1), dy = abs(y2-y1);
if (y1 > y2) {//如果是向下的
y1 = -y1;
y2 = -y2;
d_kind = 1;
}
if (dy > dx) { //斜率介于1~无穷的,将看作坐标系变换(这里将坐标变换)。
swap(x1, y1);
swap(x2,y2);
swap(dx,dy);
k_kind = 1;
}
float d = (dy +dy -dx)*t; //令d为决策量(这里利用d = dx*w*2避免浮点运算)
float x = x1+0.0,y = y1+0.0;
draw_point(translater(x),translater(y),k_kind,d_kind); //绘制下一个点
while( x < x2){ //以x为步长
if (d < 0){
d += 2*dy*t;
}
else{
d += 2*(dy-dx)*t;
y += t; //说明应该画在上面那个位置
}
x= x + t;
draw_point(translater(x),translater(y),k_kind,d_kind); //绘制下一个点
}
}
float translater(int x){
/*
函数说明:将像素坐标下的坐标转化为openGL坐标
参数说明:传入点像素坐标-wid-wid,返回-1~1坐标
*/
return x/wid;
}
void draw_point(float x , float y, int k_kind,int d_kind){
/*
函数说明:绘制像素的点,这里将点的大小设置为7。
颜色采用蓝色。
参数说明:浮点数x,y是openGl坐标系。kind是指明斜率的类型
*/
glPointSize(7);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glBegin(GL_POINTS);
cout <<"k:"<<k_kind<<"d:" << d_kind << endl;
if(k_kind==0&&d_kind==1){
y = -y;
}else if (k_kind ==1 &&d_kind==1){
x= -x;
swap(x,y);
}else if (k_kind==1&&d_kind ==0){
swap(x,y);
}
glVertex3f(x,y,0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void grid(){
/*
函数说明:绘制网格为了便于将真实的像素pixel转化为我们模拟的像素
*/
glClearColor(0, 0, 0, 0);//这是设置背景色,必须要在glclear之前调用
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//画直线
int wid_number = numbers;
int hei_number = numbers;
float delta_wid = wid / wid_number;
float delta_hei = height / hei_number;
glColor3f(1.0,1.0,0);
for (int i = 1; i < 40 ; i ++ ) {
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-1+i*delta_hei/height, -1);
glVertex2f(-1+i*delta_hei/height, 1);
glVertex2f(-1,-1+i*delta_hei/height);
glVertex2f(1,-1+i*delta_hei/height);
glEnd();
glFlush();
}
glColor3f(1.0,0,0);
glBegin(GL_LINES); //绘制坐标系,便于观察
glVertex2f(-1,0);
glVertex2f(1,0);
glVertex2f(0,-1);
glVertex2f(0,1);
glEnd();
glFlush();
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(translater(x1),translater(y1)); //定点坐标范围
glVertex2f(translater(x2),translater(y2));
glEnd();
glFlush();
//刷新缓冲,保证绘图命令能被执行
bresenham(x1, y1,x2,y2);
}
int main(int argc, char *argv[]) {
//初始化GLUT library
glutInit(&argc, argv);
//对窗口的大小进行初始化
glutInitWindowSize(700,700);
glutInitWindowPosition(300,200);
// 设置窗口出现的位置
//glutInitWindowPosition(int x, int y);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutCreateWindow("class16_hw1");
glutDisplayFunc(&grid);
glutMainLoop();
return 0;
以上是“OpenGL中点Bresenham怎么绘制直线算法”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!希望分享的内容对大家有帮助,更多相关知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道!
亿速云「云服务器」,即开即用、新一代英特尔至强铂金CPU、三副本存储NVMe SSD云盘,价格低至29元/月。点击查看>>
免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。