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java实现俄罗斯方块小游戏的方法

发布时间:2020-06-23 15:28:15 来源:亿速云 阅读:181 作者:清晨 栏目:编程语言

不懂java实现俄罗斯方块小游戏的方法?其实想解决这个问题也不难,下面让小编带着大家一起学习怎么去解决,希望大家阅读完这篇文章后大所收获。

使用一个二维数组保存游戏的地图:

// 游戏地图格子,每个格子保存一个方块,数组纪录方块的状态
private State map[][] = new State[rows][columns];

游戏前先将所有地图中的格子初始化为空:

/* 初始化所有的方块为空 */
for (int i = 0; i < map.length; i++) {
 for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
  map[i][j] = State.EMPTY;
 }
}

玩游戏过程中,我们能够看到界面上的方块,那么就得将地图中所有的方块绘制出来,当然,除了需要绘制方块外,游戏积分和游戏结束的字符串在必要的时候也需要绘制:

/**
 * 绘制窗体内容,包括游戏方块,游戏积分或结束字符串
 */
@Override
public void paint(Graphics g) {
 super.paint(g);
 for (int i = 0; i < rows; i++) {
  for (int j = 0; j < columns; j++) {
   if (map[i][j] == State.ACTIVE) { // 绘制活动块
    g.setColor(activeColor);
    g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,
      BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5,
      BLOCK_SIZE / 5);
   } else if (map[i][j] == State.STOPED) { // 绘制静止块
    g.setColor(stopedColor);
    g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,
      BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5,
      BLOCK_SIZE / 5);
   }
  }
 }

 /* 打印得分 */
 g.setColor(scoreColor);
 g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 30));
 g.drawString("SCORE : " + totalScore, 5, 70);

 // 游戏结束,打印结束字符串
 if (!isGoingOn) {
  g.setColor(Color.RED);
  g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 40));
  g.drawString("GAME OVER !", this.getWidth() / 2 - 140,
    this.getHeight() / 2);
 }
}

通过随机数的方式产生方块所组成的几种图形,一般七种图形:条形、田形、正7形、反7形、T形、Z形和反Z形,如生成条形:

map[0][randPos] = map[0][randPos - 1] = map[0][randPos + 1] 
    = map[0][randPos + 2] = State.ACTIVE;

生成图形后,实现下落的操作。如果遇到阻碍,则不能再继续下落:

isFall = true; // 是否能够下落
// 从当前行检查,如果遇到阻碍,则停止下落
for (int i = 0; i < blockRows; i++) {
 for (int j = 0; j < columns; j++) {
  // 遍历到行中块为活动块,而下一行块为静止块,则遇到阻碍
  if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE
    && map[rowIndex - i + 1][j] == State.STOPED) {
   isFall = false; // 停止下落
   break;
  }
 }
 if (!isFall)
  break;
}

如果未遇到阻碍,则下落的时候,方块图形整体向下移动一行:

// 图形下落一行
for (int i = 0; i < blockRows; i++) {
 for (int j = 0; j < columns; j++) {
  if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE) { // 活动块向下移动一行
   map[rowIndex - i][j] = State.EMPTY; // 原活动块变成空块
   map[rowIndex - i + 1][j] = State.ACTIVE; // 下一行块变成活动块
  }
 }
}

向左、向右方向移动时是类似的操作:

/**
 * 向左走
 */
private void left() {
 // 标记左边是否有阻碍
 boolean hasBlock = false;

 /* 判断是否左边有阻碍 */
 for (int i = 0; i < blockRows; i++) {
  if (map[rowIndex - i][0] == State.ACTIVE) { // 判断左边是否为墙
   hasBlock = true;
   break; // 有阻碍,不用再循环判断行
  } else {
   for (int j = 1; j < columns; j++) { // 判断左边是否有其它块
    if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE
      && map[rowIndex - i][j - 1] == State.STOPED) {
     hasBlock = true;
     break; // 有阻碍,不用再循环判断列
    }
   }
   if (hasBlock)
    break; // 有阻碍,不用再循环判断行
  }
 }

 /* 左边没有阻碍,则将图形向左移动一个块的距离 */
 if (!hasBlock) {
  for (int i = 0; i < blockRows; i++) {
   for (int j = 1; j < columns; j++) {
    if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE) {
     map[rowIndex - i][j] = State.EMPTY;
     map[rowIndex - i][j - 1] = State.ACTIVE;
    }
   }
  }

  // 重绘
  repaint();
 }
}

向下加速移动时,就是减小每次正常状态下落的时间间隔:

/**
 * 向下直走
 */
private void down() {
 // 标记可以加速下落
 immediate = true;
}

如何变换图形方向,这里仅使用了非常简单的方法来实现方向变换,当然可以有更优的算法实现方向变换操作,大家可以自己研究:

/**
 * 旋转方块图形
 */
private void rotate() {
 try {
  if (shape == 4) { // 方形,旋转前后是同一个形状
   return;
  } else if (shape == 0) { // 条状
   // 临时数组,放置旋转后图形
   State[][] tmp = new State[4][4];
   int startColumn = 0;
   // 找到图形开始的第一个方块位置
   for (int i = 0; i < columns; i++) {
    if (map[rowIndex][i] == State.ACTIVE) {
     startColumn = i;
     break;
    }
   }
   // 查找旋转之后是否有阻碍,如果有阻碍,则不旋转
   for (int i = 0; i < 4; i++) {
    for (int j = 0; j < 4; j++) {
     if (map[rowIndex - 3 + i][j + startColumn] == State.STOPED) {
      return;
     }
    }
   }

   if (map[rowIndex][startColumn + 1] == State.ACTIVE) { // 横向条形,变换为竖立条形
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
     tmp[i][0] = State.ACTIVE;
     for (int j = 1; j < 4; j++) {
      tmp[i][j] = State.EMPTY;
     }
    }
    blockRows = 4;
   } else { // 竖立条形,变换为横向条形
    for (int j = 0; j < 4; j++) {
     tmp[3][j] = State.ACTIVE;
     for (int i = 0; i < 3; i++) {
      tmp[i][j] = State.EMPTY;
     }
    }
    blockRows = 1;
   }
   // 将原地图中图形修改为变换后图形
   for (int i = 0; i < 4; i++) {
    for (int j = 0; j < 4; j++) {
     map[rowIndex - 3 + i][startColumn + j] = tmp[i][j];
    }
   }
  } else {
   // 临时数组,放置旋转后图形
   State[][] tmp = new State[3][3];
   int startColumn = columns;
   // 找到图形开始的第一个方块位置
   for (int j = 0; j < 3; j++) {
    for (int i = 0; i < columns; i++) {
     if (map[rowIndex - j][i] == State.ACTIVE) {
      startColumn = i < startColumn &#63; i : startColumn;
     }
    }
   }
   // 判断变换后是否会遇到阻碍
   for (int i = 0; i < 3; i++) {
    for (int j = 0; j < 3; j++) {
     if (map[rowIndex - 2 + j][startColumn + 2 - i] == State.STOPED)
      return;
    }
   }
   // 变换
   for (int i = 0; i < 3; i++) {
    for (int j = 0; j < 3; j++) {
     tmp[2 - j][i] = map[rowIndex - 2 + i][startColumn + j];
    }
   }
   // 将原地图中图形修改为变换后图形
   for (int i = 0; i < 3; i++) {
    for (int j = 0; j < 3; j++) {
     map[rowIndex - 2 + i][startColumn + j] = tmp[i][j];
    }
   }

   // 重绘
   repaint();
   // 重新修改行指针
   for (int i = 0; i < 3; i++) {
    for (int j = 0; j < 3; j++) {
     if (map[rowIndex - i][startColumn + j] != null
       || map[rowIndex - i][startColumn + j] != State.EMPTY) {
      rowIndex = rowIndex - i;
      blockRows = 3;
      return;
     }
    }
   }
  }
 } catch (Exception e) {
  // 遇到数组下标越界,说明不能变换图形形状,不作任何处理
 }
}

当图形下落遇到阻碍时停止,我们就需要判断这时是否有某一行或几行可以消除掉,这时可以先获取每行中方块的个数,然后再进行判断:

int[] blocksCount = new int[rows]; // 记录每行有方块的列数
int eliminateRows = 0; // 消除的行数
/* 计算每行方块数量 */
for (int i = 0; i < rows; i++) {
 blocksCount[i] = 0;
 for (int j = 0; j < columns; j++) {
  if (map[i][j] == State.STOPED)
   blocksCount[i]++;
 }
}

如果有满行的方块,则消除掉该行方块:

/* 实现有满行的方块消除操作 */
for (int i = 0; i < rows; i++) {
 if (blocksCount[i] == columns) {
  // 清除一行
  for (int m = i; m >= 0; m--) {
   for (int n = 0; n < columns; n++) {
    map[m][n] = (m == 0) &#63; State.EMPTY : map[m - 1][n];
   }
  }
   eliminateRows++; // 记录消除行数
 }
}

最后我们再重绘显示积分就可以了。

重复以上的生成图形、图形下落、左右下移动、判断消除行的操作,一个简单的俄罗斯方块就完成了。

运行效果:

java实现俄罗斯方块小游戏的方法

感谢你能够认真阅读完这篇文章,希望小编分享java实现俄罗斯方块小游戏的方法内容对大家有帮助,同时也希望大家多多支持亿速云,关注亿速云行业资讯频道,遇到问题就找亿速云,详细的解决方法等着你来学习!

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