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用J2ME在移动设备上实现动画(转)

发布时间:2020-08-10 20:32:28 阅读:132 作者:post0 栏目:编程语言
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用J2ME在移动设备上实现动画(转)[@more@]  使用MIDP(Mobile Information Device Profile)的开发人员经常会抱怨用些什么办法才可以在一个MIDlet上显示动画。MIDP 1.0 没有直接提供对动画的支持(MIDP 2.0支持),但真要是自己去实现,其实也并非是一件很难的事。    任何动画的最基本的前提,是要在足够快的时间内显示和更换一张张的图片,让人的眼睛看到动的画面效果。图片必须按照顺序画出来。从一张图片到下一张图片之间的变化越小,效果会越好。    首先要做的,是使用你的图片处理软件(比如ps或者firework)创建一系列相同大小的图片来组成动画。每张图片代表动画一帧。你需要制作一定数量的祯--越多的帧会让你的动画看上去越平滑。制作好的图片一定要保存成PNG(Portable Network Graphics)格式,MIDP唯一支持的图片格式。    有两个办法让你刚做好的图片在MIDlet上变成动画。第一,把图片都放到一个web服务器上,让MIDlet下载他们,MIDP内置的HTTP支持。第二个办法更简单,把图片用MIDlet打包成jar文件。如果你使用的是J2ME开发工具,把PNG文件放你的项目文件里面就可以了。    动画的过程其实更像帐本记录:显示当前帧,然后适当地更换到下一帧。那么使用一个类来完成这个工作应该是很恰当的,那好,我们就先定义一个AnimatedImage类:    import java.util.*;  import javax.microedition.lcdui.*;  // 定义了一个动画,该动画其实只是一系列相同大小的图片  // 轮流显示,然后模拟出的动画  public class AnimatedImage extends TimerTask {;  private Canvas canvas;  private Image[] images;  private int[][] clipList;  private int current;  private int x;  private int y;  private int w;  private int h;    // Construct an animation with no canvas.    public AnimatedImage( Image[] images ){;  this( null, images, null );  };    // Construct an animation with a null clip list.    public AnimatedImage( Canvas canvas, Image[] images )  {;  this( canvas, images, null );  };    // Construct an animation. The canvas can be null,  // but if not null then a repaint will be triggered  // on it each time the image changes due to a timer  // event. If a clip list is specified, the image is  // drawn multiple times, each time with a different  // clip rectangle, to simulate transparent parts.    public AnimatedImage( Canvas canvas, Image[] images, int[][] clipList ){;  this.canvas = canvas;  this.images = images;  this.clipList = clipList;    if( images != null && clipList != null ){;  if( clipList.length < images.length ){;  throw new IllegalArgumentException();  };  };    if( images != null && images.length > 0 ){;  w = images[0].getWidth();  h = images[0].getHeight();  };  };    // Move to the next frame, wrapping if necessary.    public void advance( boolean repaint ){;  if( ++current >= images.length ){;  current = 0;  };    if( repaint && canvas != null && canvas.isShown() ){;  canvas.repaint( x, y, w, h );  canvas.serviceRepaints();  };  };    // Draw the current image in the animation. If  // no clip list, just a simple copy, otherwise  // set the clipping rectangle accordingly and  // draw the image multiple times.    public void draw( Graphics g ){;  if( w == 0 || h == 0 ) return;  int which = current;  if( clipList == null || clipList[which] == null ){;  g.drawImage( images[which], x, y,  g.TOP | g.LEFT );  }; else {;  int cx = g.getClipX();  int cy = g.getClipY();  int cw = g.getClipWidth();  int ch = g.getClipHeight();    int[] list = clipList[which];    for( int i = 0; i + 3 <= list.length; i +=4 ){;  g.setClip( x + list[0], y + list[1], list[2], list[3] );  g.drawImage( images[which], x, y,  g.TOP | g.LEFT );  };    g.setClip( cx, cy, cw, ch );  };  };    // Moves the animation´s top left corner.    public void move( int x, int y ){;  this.x = x;  this.y = y;  };    // Invoked by the timer. Advances to the next frame  // and causes a repaint if a canvas is specified.    public void run(){;  if( w == 0 || h == 0 ) return;    advance( true );  };  };    你实例化一个AnimatedImage对象的时候你必须给AnimatedImage类的构造方法传一个Image对象数组,该数组代表动画的每一帧。使用的所有图片必须具有相同的高度和宽度。    用Image.createImage()方法从jar文件里面加载图片:    private Image[] loadFrames( String name, int frames )  throws IOException {;  Image[] images = new Image[frames];  for( int i = 0; i < frames; ++i ){;  images = Image.createImage( name + i +".png" );  };  return images;  };    你也可以传递一个Canvas对象(可选),和一个剪辑列表(clip list)。如果你指定了一个canvas和使用一个timer来自动更换到动画的下一帧,就如下面的例子代码中一样,canvas在动画向前滚动以后自动被重画(repaint)。不过这样的实现办法是可选的,你可以这样做,也可以让程序选择合适的时候重画canvas。    因为MIDP 1.0不支持透明的图片,AnimatedImage 类使用一个剪辑列表来模拟透明的效果,剪辑列表是图片被剪成的方块区域的系列。图片被画出来的时候分开几次,每次画一个剪辑列表里面的剪辑区域。剪辑列表在帧的基础上被定义好,所以你需要为图片的每一帧创建一个数组。数组的大小应该是4的倍数,因为每一个剪辑面积保持了四个数值:左坐标,顶坐标,宽度以及高度。坐标的原点是整个图片的左上角。需要注意的是使用了剪辑列表会使动画慢下来。如果图片更加复杂的话,你应该使用矢量图片。    AnimatedImage类扩展了java.util.TimerTask,允许你设定一个timer。这里有个例子说明如何使用timer做动画:    Timer timer = new Timer();  AnimatedImage ai = ..... // get the image  timer.schedule( ai, 200, 200 );    每隔大约200毫秒,timer调用AnimatedImage.run()方法一次,这个方法使得动画翻滚到下一个帧。现在我们需要的是让MIDlet来试试显示动画!我们定义一个简单的Canvas类的子类,好让我们把动画“粘贴上去”。    import java.util.*;  import javax.microedition.lcdui.*;    // A canvas to which you can attach one or more  // animated images. When the canvas is painted,  // it cycles through the animated images and asks  // them to paint their current image.    public class AnimatedCanvas extends Canvas {;  private Display display;  private Image offscreen;  private Vector images = new Vector();    public AnimatedCanvas( Display display ){;  this.display = display;    // If the canvas is not double buffered by the  // system, do it ourselves...    if( !isDoubleBuffered() ){;  offscreen = Image.createImage( getWidth(),  getHeight() );  };  };    // Add an animated image to the list.    public void add( AnimatedImage image ){;  images.addElement( image );  };    // Paint the canvas by erasing the screen and then  // painting each animated image in turn. Double  // buffering is used to reduce flicker.    protected void paint( Graphics g ){;  Graphics saved = g;    if( offscreen != null ){;  g = offscreen.getGraphics();  };    g.setColor( 255, 255, 255 );  g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );    int n = images.size();  for( int i = 0; i < n; ++i ){;  AnimatedImage img = (AnimatedImage)  images.elementAt( i );  img.draw( g );  };    if( g != saved ){;  saved.drawImage( offscreen, 0, 0,  Graphics.LEFT | Graphics.TOP );  };  };  };    AnimatedCanvas 类的代码相当简单,由一个动画导入方法和一个paint方法。canvas画布每次被画,背景都会被擦除然后循环每个导入的AnimatedImage对象,直接画到自己身上来(自己扩

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