1. 广告 API 两款全新的 API 可方便投放插屏广告和奖励式视频广告。要求 配置游戏以便在小游戏中投放广告。
2. Player Stats API,用于设置、获取并自动增加与玩家相关的 整数统计数据。辅以捆绑包配置的新增内容, 可为玩家统计数据配置元数据, 通过 Facebook 平台级集成显示统计数据。
3. getEntryPointAsync API,获取启动游戏的入口点。
4. Custom Update Dev Localization 自定义更新 API 的增补, 让开发者能够提供更新内容的本地化版本。
5. 重大更改 将 CLIENT_REQUIRES_UPDATE 更名为 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
小游戏 SDK 的顶级命名空间。
包含与当前玩家相关的功能和属性。
玩家的唯一标识。 Facebook 用户的玩家编号 将保持不变,且仅限于特定游戏范围。这意味着 同一个用户在不同的游戏中有不同的玩家编号。 仅当 FBInstant.initializeAsync() 被解析后才应调用此 函数。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.var playerID = FBInstant.player.getID();
返回 字符串 ? 玩家的唯一标识。
获取玩家的唯一标识和签名,签名用于验证标识确实 来自 Facebook,且没有被篡改。 仅当 FBInstant.initializeAsync() 被解析后才应调用此 函数。
参数
·
requestPayload 字符串 ? 开发者指定的包含于 已签名响应中的负载。
·
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.FBInstant.player.getSignedPlayerInfoAsync('my_metadata')
.then(function (result) {
// The verification of the ID and signature should happen on server side.
SendToMyServer(
result.getPlayerID(), // same value as FBInstant.player.getID()
result.getSignature(),
'GAIN_COINS',
100);
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < SignedPlayerInfo > 以 #signedplayerinfo 对象解析的 promise。
经本地化显示的玩家姓名。仅当 FBInstant.startGameAsync() 被解析后 才应调用此函数。
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.var playerName = FBInstant.player.getName();
返回 字符串 ? 经本地化显示的玩家姓名。
玩家公开头像的网址。此照片始终为正方形, 尺寸至少为 200x200 像素。在游戏中显示时, 确切的尺寸可能会有所变化。建议 始终在显示之前将图片调整为需要的尺寸。 对应的值将始终为 null,直至 FBInstant.startGameAsync() 被解析。
警告:由于使用 CORS 机制,在游戏 Canvas 中使用这些照片会导致照片 损坏,这有碍于提取 Canvas 数据。 为防止出现这种情况,应将您使用的图片的 cross-origin 属性设置为 “anonymous”。
示例
var playerImage = new Image();
playerImage.crossOrigin = 'anonymous';// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.
playerImage.src = FBInstant.player.getPhoto();
返回 字符串 ? 玩家公开头像的网址。
从指定的云存储中检索当前玩家的数据。
参数
·
keys 数组 < 字符串 > 唯一键数组,数据检索将针对这些键展开。
·
示例
FBInstant.player
.getDataAsync(['achievements', 'currentLife'])
.then(function(data) {
console.log('data is loaded');
var achievements = data['achievements'];
var currentLife = data['currentLife'];
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < 对象 > 此 promise 将在获得 包含下列信息的对象时被解析:输入数组中指定的每个键的 当前键值对(如存在)。
设置要保存到指定云存储的当前玩家 的数据。对于每个独立玩家,游戏最多可存储 1MB 的数据。
参数
·
data 对象 此对象包含 应该保存到云存储的一组键值对。对象必须仅包含 可序列化的值 — 任何不可序列化的值都会导致 整个修改被拒绝。
·
示例
FBInstant.player
.setDataAsync({
achievements: ['medal1', 'medal2', 'medal3'],
currentLife: 300,
})
.then(function() {
console.log('data is set');
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在输入值设定时被解析。 注意:promise 被解析并 不一定 意味着输入 已被存储,而是这意味着相关数据有效 并已安排要被存储。这还能保证设置的所有值 现在可在 player.getDataAsync 中使用。
立即将玩家数据的任何更改刷新到指定的 云存储中。此函数的调用成本较高, 应主要用于需要立即存储并告知游戏的 重要更改。非重要更改应依赖于开放平台在后台 进行存储。 注意:当此函数的结果待定时, player.setDataAsync 调用将被拒绝。
示例
FBInstant.player
.setDataAsync({
achievements: ['medal1', 'medal2', 'medal3'],
currentLife: 300,
})
.then(FBInstant.player.flushDataAsync)
.then(function() {
console.log('Data persisted to FB!');
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在更改保存成功时被解析, 在更改保存失败时被拒绝。
从指定云存储检索当前玩家的统计数据。
参数
·
keys 数组 < 字符串 >? 唯一键数组(可选),针对这些键检索 统计数据。如果调用函数时没有设置此参数,则会提取所有统计数据。
·
示例
FBInstant.player
.getStatsAsync(['level', 'zombiesSlain'])
.then(function(stats)) {
console.log('stats are loaded');
var level = data['level'];
var zombiesSlain = data['zombiesSlain'];
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < 对象 > 此 promise 将在获得 包含下列信息的对象时被解析:输入数组中指定的每个键的 当前键值对(如存在)。
设置要保存到指定云存储的当前玩家 的统计数据。
参数
·
stats 对象 此对象包含应作为统计数据 保存到云存储的键值对,能以各种方式显示或 使用这些数据以提高玩家参与度。对象必须 仅包含数值,任何非数值会导致整个 修改被拒绝。
·
示例
FBInstant.player
.setStatsAsync({
level: 5,
zombiesSlain: 27,
})
.then(function() {
console.log('data is set');
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在输入值设定时被解析。 注意:promise 被解析并 不一定 意味着输入 已被存储,而是这意味着相关数据经过验证 并已安排要被存储。这还能保证设置的所有值 现在可在 player.getStatsAsync 中使用。
保存到指定云存储的当前玩家 的增量统计数据。
参数
·
increments 对象 此对象包含一组键值对, 这些键值对表示云存储中每个统计数据的增量是多少。对象必须 仅包含数值,任何非数值会导致整个 修改被拒绝。
·
示例
FBInstant.player
.incrementStatsAsync({
level: 1,
zombiesSlain: 17,
rank: -1,
})
.then(function(stats)) {
console.log('increments have been made! New values');
var level = data['level'];
var zombiesSlain = data['zombiesSlain'];
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < 对象 > 此 promise 将在获得包含下列信息的对象时被解析:输入字典中指定的每个键 的更新键值对。 注意:解析 promise 并 不一定 意味着更改 已被存储,而是意味着 增量有效且已安排要被执行 。这还能保证增加的所有值 现在可在 player.getStatsAsync 中使用。
提取 ConnectedPlayer 对象的数组,这些对象包含与当前玩家 关联的玩家的信息。
注意:只有当 FBInstant.startGameAsync() 被解析时,此 promise 才会解析。
示例
var connectedPlayers = FBInstant.player.getConnectedPlayersAsync()
.then(function(players) {
console.log(players.map(function(player) {
return {
id: player.getID(),
name: player.getName(),
}
}));
});// [{id: '123456789', name: 'Paul Atreides'}, {id: '987654321', name: 'Duncan Idaho'}]
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < 数组 < ConnectedPlayer >> 此 promise 将在 获得关联玩家对象列表时被解析。
包含与当前游戏环境相关的功能和属性。
当前游戏环境的唯一标识。这表示 玩游戏的特定环境(例如:特定的 Messenger 对话或 Facebook 帖子)。如果用户在独立环境中玩游戏,则此标识将 为 null。仅当 FBInstant.startGameAsync 被解析后 才应调用此函数。
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.var contextID = FBInstant.context.getID();
返回 字符串 ? 当前游戏环境的唯一标识。
当前游戏环境的类型。
仅当 FBInstant.startGameAsync 被解析后才应调用此函数。
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.var contextType = FBInstant.context.getType();
返回 ( "POST" | "THREAD" | "GROUP" | "SOLO" ) 当前游戏环境的类型。
此函数用于确定加入当前游戏环境的玩家 数量是否在给定的最小值和最大值之间(包括最小值和最大值)。仅当其中一个边界值为 null 时, 才会根据另一个边界值进行检查。在特定 的游戏会话中,此函数始终会返回某 环境内发出的第一个调用的最初结果。后续调用(无论参数是什么)将返回 原始查询的答案,除非游戏环境发生变化且 查询结果被重置。
仅当 FBInstant.startGameAsync 被解析后才应调用此函数。
如果提供的一个或两个参数无效,我们没有适合当前游戏环境 的玩家数量,或者 API 在 startGameAsync() 解析之前被调用, 此参数都会为 null。
参数
·
minSize 数字 ? 环境规模查询的最小边界值。
·
·
minSize 数字 ? 环境规模查询的最大边界值。
·
·
maxSize 数字 ?
·
示例
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(3, 5)); (Context size = 4)// {answer: true, minSize: 3, maxSize: 5}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(5, 7)); (Context size = 4)// {answer: false, minSize: 5, maxSize: 7}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(2, 10)); (Context size = 3)// {answer: true, minSize: 2, maxSize: 10}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(4, 8)); (Still in same context)// {answer: true, minSize: 2, maxSize: 10}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(3, null)); (Context size = 4)// {answer: true, minSize: 3, maxSize: null}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(null, 3)); (Context size = 4)// {answer: false, minSize: null, maxSize: 3}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween("test", 5)); (Context size = 4)// null
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(0, 100)); (Context size = null)// null
返回 ContextSizeResponse ?
请求切换到指定环境。如果玩家没有进入该环境的权限, 或玩家未向游戏提供进入 该环境的权限,请求将被拒绝。 promise 将在 游戏切换到指定环境时被解析。
参数
·
id 字符串 目标环境的编号。
·
示例
console.log(FBInstant.context.getID());// 1122334455FBInstant.context
.switchAsync('1234567890')
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 1234567890
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 SAME_CONTEXT
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 USER_INPUT
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在游戏切换到指定环境时被解析, 在切换失败时被拒绝。
为玩家打开一个环境选择对话框。如果玩家选择可用的环境, 客户端将尝试切换到这个环境, 并在成功时解析。而如果玩家退出菜单或 客户端未能切换到新环境,此函数 将被拒绝。
参数
·
options 对象 ? 此对象用于指定应提供 的环境选项。
·
·
options.filters 数组 < ContextFilter >? 适用于环境推荐的一组筛选条件 。
·
·
options.maxSize 数字 ? 在理想情况下,推荐环境应有 的最大玩家数量。
·
·
options.minSize 数字 ? 在理想情况下,推荐环境应有 的最小玩家数量。
·
示例
console.log(FBInstant.context.getID());// 1122334455FBInstant.context
.chooseAsync()
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 1234567890
});
console.log(FBInstant.context.getID());// 1122334455FBInstant.context
.chooseAsync({
filters: ['NEW_CONTEXT_ONLY'],
minSize: 3,
})
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 1234567890
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 SAME_CONTEXT
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 USER_INPUT
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在游戏切换到用户选择的环境时 被解析。否则此 promise 将被拒绝 (例如用户退出对话框)。
尝试在指定玩家和当前玩家之间创建环境或 切换环境。如果列出的玩家不是当前玩家的关联玩家, 或玩家未提供进入新环境的权限, 则返回的 promise 将被拒绝。 当游戏切换到新环境时, promise 将被解析。
参数
·
playerID 字符串 玩家的编号
·
示例
console.log(FBInstant.context.getID());// 1122334455FBInstant.context
.createAsync('12345678')
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 5544332211
});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 SAME_CONTEXT
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 USER_INPUT
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在游戏切换到新环境时被解析, 在切换失败时被拒绝。
获取 #contextplayer 对象的数组, 其中包含与当前环境相关的活跃玩家 (在过去 90 天内玩过游戏的用户)的信息。这可能包含当前 玩家。
注意:只有当 FBInstant.startGameAsync() 被解析时,此 promise 才会解析。
示例
var contextPlayers = FBInstant.context.getPlayersAsync()
.then(function(players) {
console.log(players.map(function(player) {
return {
id: player.getID(),
name: player.getName(),
}
}));
});// [{id: '123456789', name: 'Luke'}, {id: '987654321', name: 'Leia'}]
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
抛出 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise < 数组 < ContextPlayer >>
当前的语言设置。根据这一结果确定当前的游戏应本地化 为哪种语言。在 FBInstant.startGameAsync() 被解析之前,对应的值将不准确。
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.var locale = FBInstant.getLocale(); // 'en_US'
返回 字符串 ? 当前的语言设置。
当前运行游戏的平台。对应的值将始终为 null, 直至 FBInstant.initializeAsync() 被解析。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.var platform = FBInstant.getPlatform(); // 'IOS'
返回 平台 ?
表示此 SDK 版本的字符串。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.var sdkVersion = FBInstant.getSDKVersion(); // '2.0'
返回 字符串 SDK 版本。
初始化 SDK 库。应在调用其他任何 SDK 函数 之前调用此函数。
示例
FBInstant.initializeAsync().then(function() {
// Many properties will be null until the initialization completes.
// This is a good place to fetch them:
var locale = FBInstant.getLocale(); // 'en_US'
var platform = FBInstant.getPlatform(); // 'IOS'
var sdkVersion = FBInstant.getSDKVersion(); // '3.0'
var playerID = FBInstant.player.getID();});
·
抛出 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在 SDK 可以使用时被解析。
报告游戏的初始加载进度。
参数
·
percentage 数字 介于 0 和 100 之间的数字。
·
示例
FBInstant.setLoadingProgress(50); // Assets are 50% loaded
返回 void
提供客户端支持的 API 函数的列表。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.FBInstant.getSupportedAPIs();// ['getLocale', 'initializeAsync', 'player.getID', 'context.getType', ...]
返回 数组 < 字符串 > 客户端显式支持的 API 函数 列表。
返回与启动游戏的入口点相关的任何数据 对象。
对象内容由开发者定义,可通过不同平台 的入口点触发。对于较旧版本的移动客户端, 以及没有与特定入口点相关的数据时, 此函数会返回 null。
仅当 FBInstant.startGameAsync() 被解析后 才应调用此函数。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.const entryPointData = FBInstant.getEntryPointData();
返回 对象 ? 与当前入口点相关的数据。
返回启动游戏的入口点
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.FBInstant.getEntryPointAsync().then(entrypoint => console.log(entrypoint));// 'admin_message'
返回 字符串 用户启动游戏时所在的入口点的 名称
为当前环境设置与单个游戏会话相关的 数据。
当游戏需要更新当前的会话数据时, 应调用此函数。此会话数据可用于填充各种负载, 如玩游戏 webhook。
参数
·
sessionData 对象 一个随机数据对象,转变为字符串后,必须小于 或等于 1000 个字符。
·
示例
FBInstant.setSessionData({coinsEarned: 10, eventsSeen: ['start', ...]});
返回 void
表示游戏已完成初始加载, 并准备就绪可以开始游戏。当返回的 promise 被解析时, 环境信息即为最新。
示例
FBInstant.startGameAsync().then(function() {
myGame.start();});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在游戏应该启动时被解析。
此函数会调用一个对话框,让用户以下列方式分享指定的内容:在 Messenger 中发送消息,或在用户时间线上发布帖子。可以在分享中添加数据块, 通过此次分享启动的每个游戏会话 都可以通过 FBInstant.getEntryPointData() 访问此数据块。转变为字符串时, 此数据必须小于或等于 1000 个字符。用户 可以选择取消分享操作和关闭对话框, 但无论用户实际是否分享了内容, 返回的 promise 都将在对话框关闭时解析。
参数
·
payload SharePayload ,指定要分享的内容。详情 请参阅示例。
·
示例
FBInstant.shareAsync({
intent: 'REQUEST',
image: base64Picture,
text: 'X is asking for your help!',
data: { myReplayData: '...' },}).then(function() {
// continue with the game.});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
抛出 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在分享完成或取消时 被解析。
向 Facebook 通知游戏内发生的更新。这会 暂时将控制权移交给 Facebook,且 Facebook 将确定要 根据更新内容采取什么操作。返回的 promise 将在 Facebook 把 控制权返还给游戏时解析/拒绝。
参数
·
payload CustomUpdatePayload 描述更新的负载。
·
示例
// This will post a custom update. If the game is played in a messenger// chat thread, this will post a message into the thread with the specified// image and text message. And when people launch the game from this// message, those game sessions will be able to access the specified blob// of data through FBInstant.getEntryPointData().FBInstant.updateAsync({
action: 'CUSTOM',
cta: 'Join The Fight',
image: base64Picture,
text: {
default: 'X just invaded Y\'s village!',
localizations: {
ar_AR: 'X \u0641\u0642\u0637 \u063A\u0632\u062A ' +
'\u0642\u0631\u064A\u0629 Y!',
en_US: 'X just invaded Y\'s village!',
es_LA: '\u00A1X acaba de invadir el pueblo de Y!',
}
}
template: 'VILLAGE_INVASION',
data: { myReplayData: '...' },
strategy: 'IMMEDIATE',
notification: 'NO_PUSH',}).then(function() {
// closes the game after the update is posted.
FBInstant.quit();});
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 PENDING_REQUEST
·
返回 Promise 此 promise 将在 Facebook 把控制权交还给游戏时 被解析。
退出游戏。
示例
FBInstant.quit();
返回 void
通过 Facebook 分析记录应用事件。请参阅 https://developers.facebook.com/docs/javascript/reference/v2.8#app_events 详细了解 Fcaebook 分析。
参数
·
eventName 字符串 事件名称。必须为 2 到 40 个字符, 且只能包含“_”、“-”、“ ”和字母数字字符。
·
·
valueToSum 数字 可选的数值,Facebook 分析利用此参数来 计算总和。
·
·
parameters 对象 可选的对象,最多可包含 25 个要与事件一同记录的键值对。键必须为 2 到 40 个字符, 且只能包含“_”、“-”、“ ”和 字母数字字符。值的长度必须小于 100 个字符。
·
示例
var logged = FBInstant.logEvent(
'my_custom_event',
42,
{custom_property: 'custom_value'},);
返回 APIError ? 如果事件记录错误,将返回错误; 否则返回 null。
设置发生暂停事件时将触发的回调。
参数
·
func 函数 发生暂停事件时将调用的函数。
·
返回 void
尝试创建插屏广告的实例。此实例可在之后 预载和显示。
参数
·
placementID 字符串 在 Audience Network 设置中设置的 版位编号。
·
示例
FBInstant.getInterstitialAdAsync(
'my_placement_id',).then(function(interstitial) {
interstitial.getPlacementID(); // 'my_placement_id'});
·
抛出 ADS_TOO_MANY_INSTANCES
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在获得 #adinstance 时被解析;在获得 #apierror 时被拒绝 (如果未能创建)。
尝试创建奖励式视频广告的实例。此实例可在之后 预载和显示。
参数
·
placementID 字符串 在 Audience Network 设置中设置的 版位编号。
·
示例
FBInstant.getRewardedVideoAsync(
'my_placement_id',).then(function(rewardedVideo) {
rewardedVideo.getPlacementID(); // 'my_placement_id'});
·
抛出 ADS_TOO_MANY_INSTANCES
·
·
抛出 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 将在获得 #adinstance 时被解析;在获得 #apierror 时被拒绝 (如果未能创建)。
代表特定字符串的语言设置与翻译之间的映射。 每个属性均为可选且包含五个字符的 Facebook 语言代码,格式为 xx_XX。 请参阅 https://www.facebook.com/translations/FacebookLocales.xml , 获取受支持的语言代码的完整列表。
类型: 对象
小游戏 SDK 返回的 API 错误
相关的错误代码
类型: ErrorCodeType
描述错误的消息
类型: 字符串
代表玩家信息,并包含签名, 签名用于验证对应信息确实来源于 Facebook。
获取玩家的编号。
返回 字符串 玩家的编号
用于验证此对象确实来源于 Facebook 的签名。此字符串 使用 base64url 编码, 并根据 OAuth 2.0 协议使用 HMAC 版本的应用密钥签名。
您可以通过以下 4 步进行验证:
·
将签名分为两个部分,以 “.”字符隔开。
·
·
通过 base64url 编码对第一部分(编码后的签名)进行解码。
·
·
通过 base64url 编码对第二部分(响应负载)进行解码, 第二部分应该是代表 JSON 对象(包含下列字段)的字符串: ** algorithm — 始终等于 HMAC-SHA256。 ** issued_at — 发出此响应的 unix 时间戳。 ** player_id — 玩家的唯一标识。 ** request_payload — 您在调用 FBInstant.player.getSignedPlayerInfoAsync 时 指定的 requestPayload 字符串。
·
·
请采用 HMAC SHA-256 和您的应用密钥散列处理 整个响应负载字符串,并确定它等同于经编码的签名。
·
·
还建议您验证响应负载中 的 issued_at 时间戳,确保请求是最近发出的。
·
应仅在您的服务器中进行签名验证。不要在客户端进行签名验证, 因为客户端可能会泄漏您的应用密钥。
示例
Eii6e636mz5J47sfqAYEK40jYAwoFqi3x5bxHkPG4Q4.eyJhbGdvcml0aG0iOiJITUFDLVNIQTI1NiIsImlzc3VlZF9hdCI6MTUwMDM5ODY3NSwicGxheWVyX2lkIjoiMTI0OTUyNTMwMTc1MjIwMSIsInJlcXVlc3RfcGF5bG9hZCI6Im15X2ZpcnN0X3JlcXVlc3QifQ
返回 字符串 签名字符串。
代表与当前玩家关联的玩家的信息。
获取关联玩家的编号。
返回 字符串 关联玩家的编号
获取玩家的全名。
返回 字符串 ? 即玩家的全名
获取玩家公开头像的网址。
返回 字符串 ? 玩家公开头像的网址
代表与当前玩家在相同环境中玩游戏 的玩家的信息。
获取相同环境玩家的编号。
返回 字符串 相同环境玩家的编号
获取经本地化显示的玩家姓名。
返回 字符串 ? 经本地化显示的玩家姓名。
获取玩家公开头像的网址。
返回 字符串 ? 玩家公开头像的网址
代表广告实例。
返回此广告实例的 Audience Network 版位编号。
预加载广告。返回的 promise 将在预加载完成时被解析, 在预加载失败时被拒绝。
示例
FBInstant.getInterstitialAdAsync(
'my_placement_id',).then(function(interstitial) {
return interstitial.loadAsync();}).then(function() {
// Ad loaded});
·
抛出 ADS_FREQUENT_LOAD
·
·
抛出 ADS_NO_FILL
·
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise
代表广告。返回的 promise 将在用户 观看完广告时被解析,在广告展示失败或 用户在广告展示期间关闭广告时被拒绝。
示例
var ad = null;FBInstant.getRewardedVideoAsync(
'my_placement_id',).then(function(rewardedVideo) {
ad = rewardedVideo;
return ad.loadAsync();}).then(function() {
// Ad loaded
return ad.showAsync();}).then(function() {
// Ad watched});
·
抛出 ADS_NOT_LOADED
·
·
抛出 INVALID_PARAM
·
·
抛出 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise
适用于环境选择操作的筛选条件。 “NEW_CONTEXT_ONLY”— 仅显示之前玩游戏未使用过的环境。 “INCLUDE_EXISTING_CHALLENGES”— 包括“当前挑战”部分, 显示玩家积极在其中玩游戏的环境。 “NEW_PLAYERS_ONLY”— 在包含个人信息的部分, 筛选出之前未玩过游戏的用户,
类型: ( "NEW_CONTEXT_ONLY" | "INCLUDE_EXISTING_CHALLENGES" | "NEW_PLAYERS_ONLY" )
代表用户当前在哪个平台玩游戏。
类型: ( "IOS" | "ANDROID" | "WEB" | "MOBILE_WEB" )
如果当前环境的规模介于对象中 指定的 minSize 和 maxSize 值之间, answer 字段为 true,否则为 false。
类型: {answer: boolean , minSize: number ?, maxSize: number ?}
代表用户分享的内容。
类型: 对象
属性
·
intent ( "INVITE" | "REQUEST" | "CHALLENGE" | "SHARE" ) 表示分享的意图。
·
·
image 字符串 要分享的 base64 编码图片。
·
·
text 字符串 要分享的文本消息。
·
·
data 对象 ? 要附加到分享中的数据块。通过分享 开始的所有游戏会话都可以通过 FBInstant.getEntryPointData() 访问此数据块。
·
小游戏 API 可能会返回的错误代码
属性
·
ADS_FREQUENT_LOAD 字符串 广告加载太频繁。
·
·
ADS_NO_FILL 字符串 我们无法向当前的用户投放 广告。如果用户在设备中退订基于兴趣的广告 ,或我们没有广告可展示给该用户,就会出现这种情况
·
·
ADS_NOT_LOADED 字符串 尝试显示此前未成功 加载的广告。
·
·
ADS_TOO_MANY_INSTANCES 字符串 同时展示的广告实例 太多。建议您先加载和展示现有广告实例,再新建广告。
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ANALYTICS_POST_EXCEPTION 字符串 分析 API 在尝试发布事件 时遇到问题。
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CLIENT_REQUIRES_UPDATE 字符串 [已停用] — 客户端要求获得 更新,以便访问返回此结果的功能。如果在网页端 返回这一结果,则意味着该网页客户端还不支持 此功能。v5.0 及更高版本已停用这一代码,以便支持 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
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CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION 字符串 客户端不支持 当前操作。这可能是因为客户端版本或平台不提供 相关支持,或不允许对游戏或玩家执行此 操作。
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INVALID_OPERATION 字符串 所请求的操作无效, 或表示当前的游戏状态。这包括违反限制 (如超出存储上限)或不适用于特定状态 (如在独立的环境中针对特定环境发出请求) 的情况。
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INVALID_PARAM 字符串 传递给 API 的参数 无效。可表示错误类型、参数的无效数字,或 语义问题(例如,将不可序列化的对象传递到 序列化函数)。
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NETWORK_FAILURE 字符串 客户端处理网络请求时 出现问题。这可能是由暂时性问题导致的, 如玩家的网络连接中断。
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PENDING_REQUEST 字符串 表示因存在与此请求冲突的 一项请求而被拒绝。例如,当某个依赖于 Facebook 用户界面的请求处于待处理状态时, 我们就会拒绝显示 Facebook 用户界面的其他任何调用。
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SAME_CONTEXT 字符串 游戏尝试切换到 当前环境。
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UNKNOWN 字符串 发生了未知或未指定的问题。这是 客户端未指定代码时返回的默认错误代码。
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USER_INPUT 字符串 用户的选择导致 被拒绝。例如,如果游戏调用环境切换对话框, 而玩家关闭此对话框, 则 promise 拒绝中就会包含此错误代码。
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示例
FBInstant.startGameAsync().catch(function(e) {
console.log(e);});// {code: 'CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION', message: '...'}
小游戏错误代码, #errorcode 中的一种
类型: 字符串
代表 FBInstant.updateAsync 的自定义更新。
类型: 对象
属性
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action 字符串 对于自定义更新,此属性应为“CUSTOM”。
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template 字符串 此自定义更新所使用模板的编号。 模板应在 fbapp-config.json 中预定义。请参阅 [捆绑包配置文档] https://developers.facebook.com/docs/games/instant-games/bundle-config ,获取有关 fbapp-config.json 的文档。
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cta ( 字符串 ? | LocalizableContent ?) 可选的行动号召按钮 文本。默认情况下,我们会使用经本地化的“Play”作为按钮文本。 若要提供自定义行动号召的本地化版本, 应传递一个包含默认行动号召的对象作为“default”值,以及将语言键映射到翻译的 另一个对象作为“localizations”值。
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image 字符串 base64 编码图片的数据网址。
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text ( 字符串 | LocalizableContent ) 一条文本消息, 或者是一个包含默认文本作为“default”值的对象 以及另一个将语言键映射到翻译内容作为“localizations”值的对象。
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data 对象 ? 要附加到更新中的数据块。通过更新 开始的所有游戏会话都可以通过 FBInstant.getEntryPointData() 访问此数据块。转变为字符串时, 此数据块必须小于或等于 1000 个字符。
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strategy 字符串 ? 指定更新的发布 方式。可以是下列方式之一: “IMMEDIATE”— 更新应立即发布。 “LAST”— 更新应在游戏会话结束时发布。使用 “LAST”策略发送的是最近发送的更新。 “IMMEDIATE_CLEAR”— 更新将立即发布,并清除其他任何待处理的 更新(如通过“LAST”策略发布的更新)。 如果未指定策略,我们将默认为“IMMEDIATE”。
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notification 字符串 ? 指定自定义更新的 通知设置。可以是“NO_PUSH”或“PUSH”,默认为“NO_PUSH”。 仅将推送通知用于 对接收人来说非常显著且可立即操作的更新。另请注意,并不一定 会发送推送通知,具体取决于用户设置和平台政策。
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代表一个字符串,其中包含最终使用的本地化内容和默认值。
类型: 对象
属性
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default 字符串 要使用的字符串的默认值 (查看者的语言设置不是 localizations 对象中的键时)。
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localizations LocalizationsDict 指定每种语言设置中用于观看者 的字符串。 请参阅 https://www.facebook.com/translations/FacebookLocales.xml , 获取受支持的完整语言列表。
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