关于DontDestroyOnLoad的坑呢 , 在度娘上一搜一大片,但是总感觉不那么直观 , 大多把DontDestroyOnLoad讲得太过概念化 , 不容易理解 。今天测试了一把 ,可以通过程序 ,将DontDestroyOnLoad理解得很详细。
废话不多说 , 开始介绍测试环境:
在①号场景中:
代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DontSaveTest : MonoBehaviour {
public GameObject go;
// Use this for initialization
void Start () {
DontDestroyOnLoad(go);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void OnNextSceneButtonClick()
{
Application.LoadLevel("02_Second");
}
}
注意 : go 绑定 Go(GameObject圆柱体)
在②号场景中:
代码:略。
运行游戏 , 当我们进入②号场景,②号场景会多一个Go(①号场景的圆柱体),如下图:
当然,有的时候,这是我们想要的。别急 ,点Back回到①号场景后 , Go又多了一个(为了更清楚,我把其中一个Go的位置移动了一下)
好了,只要每次从②号场景进入到①号场景,那么Go都会复制一个。my god。
处理方案有很多 ,在这本人给出自己的处理方案:(修该①号场景代码)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DontSaveTest : MonoBehaviour {
public GameObject go;
private static bool isNoDestroyHandler = true;//是否没有DontDestroyOnLoad处理
// Use this for initialization
void Start () {
if (isNoDestroyHandler)
{
isNoDestroyHandler = false;
DontDestroyOnLoad(go);
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void OnNextSceneButtonClick()
{
Application.LoadLevel("02_Second");
}
}
问题的延伸:如何在②号场景中得到Go
方案①:
为Go加一个Tag , 我这里用的是Player
获取 :
GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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