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UnityUI如何实现拖拽模型选择功能

发布时间:2021-09-27 15:15:55 来源:亿速云 阅读:131 作者:小新 栏目:编程语言

小编给大家分享一下UnityUI如何实现拖拽模型选择功能,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

指定一块区域,玩家鼠标or手指拖拽这个区域,模型会进行偏移,并用于进行人物、道具的选择

给模型定义一些属性

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UIModelUtil : MonoBehaviour{  public Animator animator;  public int id;  public int index;}

模型控制

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UIModelControl : MonoBehaviour{  public Transform modelsParent;  public Transform centerPos;  public float interval;  public bool loop;  List<UIModelUtil> models;  bool isPressing;  public UIDrag dragComp;  Vector3 mousePos;  private void Awake()  {    if(models == null)    {      int i = 0;      models = new List<UIModelUtil>();      foreach(UIModelUtil util in modelsParent.GetComponentsInChildren<UIModelUtil>())      {        models.Add(util);        //util.index = i;        Vector3 pos = Vector3.zero;        pos.x = i * interval;        util.transform.localPosition = pos;        i++;      }    }  }  private void Start()  {    JumpToSelect();  }    private void Update()  {    //接受拖拽事件    if (isPressing)    {      float x = GetInputDeltaX();      int dir = 0;      if (x > 0) dir = 1;      else if (x < 0) dir = -1;      //分辨率修正      if (dir == 0) return;      x = Mathf.Abs(x) / (Screen.width) * 800f;      if (x > 800f) x = 800f;      //偏移      float currectX = Mathf.Lerp(0, interval, x / 800f) * dir;      Vector3 pos = modelsParent.position;      pos.x += currectX;        Transform right = GetRight().transform;        Transform left = GetLeft().transform;      //不循环时候设置边框      if (models.Count > 2 || !loop || models.Count == 1)      {            if (right.localPosition.x + interval / 10 < -pos.x) pos.x = -(right.localPosition.x + interval / 10);        else if (left.localPosition.x - interval / 10 > -pos.x) pos.x = -(left.localPosition.x - interval / 10);        //modelsParent.position = pos;      }      //只有两个循环的时候      else if (models.Count == 2 && loop)      {        Transform selected = GetSelect().transform;        //当前是右边那个且向右拖拽        if (selected == right && dir < 0)        {                    Vector3 leftPos = left.localPosition;          leftPos.x = right.localPosition.x + interval;          left.localPosition = leftPos;        }        //当前是左边那个且向左拖拽        else if (selected == left && dir > 0)        {          Vector3 rightPos = right.localPosition;          rightPos.x = left.localPosition.x - interval;          right.localPosition = rightPos;        }      }      modelsParent.position = pos;            AfterSelect();    }  }  void AfterSelect()  {    foreach(UIModelUtil util in models)    {      float dis = GetXDis(util);      //设置显示      if (dis > interval)        util.gameObject.SetActive(false);      else      {         //越靠近中间越前        util.gameObject.SetActive(true);        float t = Mathf.Abs(dis) / interval;        float y = Mathf.Lerp(centerPos.position.z, modelsParent.position.z, t);        Vector3 pos = util.transform.position;        pos.z = y;        util.transform.position = pos;      }    }    //循环时候位置修正    if (loop && models.Count > 2)    {      Transform right = GetRight().transform;      Transform left = GetLeft().transform;      Transform selected = GetSelect().transform;      if (selected == right)      {        Vector3 pos = right.position;        pos.x += interval;        left.position = pos;      }      else if (selected == left)      {        Vector3 pos = left.position;        pos.x -= interval;        right.position = pos;      }    }    //设置UI选中状况    dragComp.OnSelected(GetSelect().id, GetSelect().index);  }  //通过id选中   UIModelUtil GetById(int id)  {    if (models == null) return null;    UIModelUtil target = null;    foreach (UIModelUtil util in models)    {      if (util.id == id) return util;    }    return target;  }  //获取当前选中   UIModelUtil GetSelect()  {    if (models == null) return null;    float min = 9999;    UIModelUtil target = null;    foreach(UIModelUtil util in models)    {      float dis = Mathf.Abs( GetXDis(util));      if(dis < min)      {        target = util;        min = dis;      }    }    return target;  }  //所有模型最右边的那个   UIModelUtil GetRight()  {    if (models == null) return null;    float max = -9999;    UIModelUtil target = null;    foreach(UIModelUtil util in models)    {      float dis = util.transform.localPosition.x;      if(dis > max)      {        target = util;        max = dis;      }    }    return target;  }  //所有模型最左边的那个   UIModelUtil GetLeft()  {    if (models == null) return null;    float min = 9999;    UIModelUtil target = null;    foreach(UIModelUtil util in models)    {      float dis = util.transform.localPosition.x;      if(dis < min)      {        target = util;        min = dis;      }    }    return target;  }  //UI控件按下触发  public void OnPress()  {    if (isPressing) return;    isPressing = true;    if (Application.isEditor)      mousePos = Input.mousePosition;    else      mousePos = Input.GetTouch(0).position;    if (backing != null) StopCoroutine(backing);  }  //UI控件释放触发  public void OnRelease()  {    backing = StartCoroutine(ToSelect());    isPressing = false;  }  Coroutine backing;  //释放后偏移  IEnumerator ToSelect()  {    UIModelUtil selected = GetSelect();    float dis = GetXDis(selected);    float time = Mathf.Lerp (0, 1f, Mathf.Abs(dis) / interval);    float timer = 0;    Vector3 from = modelsParent.localPosition;    Vector3 to = from;    to.x = -selected.transform.localPosition.x;    while(timer < time)    {      timer += Time.deltaTime;      float t = timer / time;      Vector3 pos = Vector3.Lerp(from, to, t);      modelsParent.localPosition = pos;      AfterSelect();      yield return null;    }    backing = null;  }  //获取手指偏移量  float GetInputDeltaX()  {    Vector3 pos;    if (Application.isEditor)      pos = Input.mousePosition;    else      pos = Input.GetTouch(0).position;    Vector3 delta = pos - mousePos;    //Debug.Log(pos +"/"+mousePos +"/"+ delta.x);    mousePos = pos;    return delta.x;        }  //计算偏移中心位置的X轴距离  float GetXDis(UIModelUtil util)  {    return util.transform.position.x - centerPos.position.x;  }  // 跳转到选中的id  public void JumpToSelect()  {    int id = CharacterManager.characterId;    Vector3 pos = modelsParent.localPosition;    UIModelUtil selected = GetById(id);    pos.x = -selected.transform.localPosition.x;    modelsParent.localPosition = pos;    AfterSelect();  }}

UI接受点击事件:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class UIDrag : MonoBehaviour,IPointerDownHandler, IPointerUpHandler{  public UIModelControl control;  virtual public void OnPointerDown(PointerEventData data)  {    control.OnPress();  }  virtual public void OnPointerUp(PointerEventData data)  {    control.OnRelease();  }  virtual public void OnSelected(int id, int index)  {  }}

以上是“UnityUI如何实现拖拽模型选择功能”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道!

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