这篇文章给大家分享的是有关怎么使用HTML5 Canvas API控制图片的缩放变换的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
缩放变换scale(sx,sy)传入两个参数,分别是水平方向和垂直方向上对象的缩放倍数。例如context.scale(2,2)就是对图像放大两倍。其实,看上去简单,实际用起来还是有一些问题的。我们来看一段代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>缩放变换</title> <style> body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; } #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; } </style> </head> <body> <div id="canvas-warp"> <canvas id="canvas"> 你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!! </canvas> </div> <script> window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = 800; canvas.height = 600; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "#FFF"; context.fillRect(0,0,800,600); context.strokeStyle = "red"; context.lineWidth = 5; for(var i = 1; i < 4; i++){ context.save(); context.scale(i,i); context.strokeRect(50,50,150,100); context.restore(); } }; </script> </body> </html>
运行结果:
其实缩放很简单,稍微复杂的是,如何让鼠标成为放大或者缩小的中心。如果数学几何不好,计算公式就可能看不明白了。
canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){//chrome firefox浏览器兼容 var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40)); if(event.wheelDelta>0){ imgScale*=2; imgX=imgX*2-pos.x; imgY=imgY*2-pos.y; }else{ imgScale/=2; imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5; imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5; } drawImage(); }
这个时候,基本功能就实现了,加载一张图片和加载多张图片都差不多,维护每一张图片的位置和大小,下面来整理一下代码吧。
var canvas,context; var img,//图片对象 imgIsLoaded,//图片是否加载完成; imgX=0, imgY=0, imgScale=1; (function int(){ canvas=document.getElementById('canvas'); context=canvas.getContext('2d'); loadImg(); })(); function loadImg(){ img=new Image(); img.onload=function(){ imgIsLoaded=true; drawImage(); } img.src="map.jpg"; } function drawImage(){ context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale); } canvas.onmousedown=function(event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); canvas.onmousemove=function(event){ canvas.style.cursor="move"; var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); var x=pos1.x-pos.x; var y=pos1.y-pos.y; pos=pos1; imgX+=x; imgY+=y; drawImage(); } canvas.onmouseup=function(){ canvas.onmousemove=null; canvas.onmouseup=null; canvas.style.cursor="default"; } } canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40)); if(event.wheelDelta>0){ imgScale*=2; imgX=imgX*2-pos.x; imgY=imgY*2-pos.y; }else{ imgScale/=2; imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5; imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5; } drawImage(); } function windowToCanvas(canvas,x,y){ var bbox = canvas.getBoundingClientRect(); return { x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2, y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2 }; }
缩放变换应注意的问题
看了上面的例子,大家一定对产生的结果有点奇怪。一是左上角顶点的坐标变了,而是线条的粗细也变了。因此,对于缩放变换有两点问题需要注意:
缩放时,图像左上角坐标的位置也会对应缩放。
缩放时,图像线条的粗细也会对应缩放。
比如对于最小的那个原始矩形,它左上角的坐标是(50,50),线条宽度是5px,但是放大2倍后,左上角坐标变成了(100,100),线条宽度变成了10px。这就是缩放变换的副作用。
童鞋们一定在期待着我说解决副作用的途径。很遗憾,没有什么好的方法去解决这些副作用。如果想固定左上角坐标缩放,可以把左上角坐标变成(0,0),这样的话无论是什么倍数,0乘上它还是0,所以不变。如果不想让线条粗细变化,那就别使用线条。或者自己封装一个函数,不要使用scale()。
究其根本,之前我们说过平移变换、旋转变换、缩放变换都属于坐标变换,或者说是画布变换。因此,缩放并非缩放的是图像,而是整个坐标系、整个画布!就像是对坐标系的单位距离缩放了一样,所以坐标和线条都会进行缩放。仔细想想,这一切貌似挺神奇的。
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