这篇文章将为大家详细讲解有关Swing模式的工作原理,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。
SHOW_FROM_DOUBLE_BUFFER 考虑双缓存支持,将进行rm.show,其交给getPaintManager().show,这时的paintmanager是经过了前面所说的几参数选择的,也就是说,考虑当前是否当前正使能双缓存doubleBufferingEnabled,是否不使用本地双缓存 nativeDoubleBuffering, BUFFER_STRATEGY_TYPE是否指定了每窗口缓存的双缓存支持策略,如果没有指定策略是否或本地windows系统环境没有开启vista dwm效果,如果都满足将使用BufferStrategyPaintManager,借由swing提供每窗口双缓存机制,检查swing记录中是否具有有效缓存,若存在则会要求该区直接拷贝flip即可,如果没有成功执行双缓存拷贝,则将加入Repaintmanager重画区域进行swing模式的重画。
顶层容器除了在对等体发过消息后处理paint,也具有自己的repaint方法去主动创造绘画时机。
publicvoidrepaint(longtime,intx,inty,intwidth,intheight){ if(RepaintManager.HANDLE_TOP_LEVEL_PAINT){//属性swing.handleTopLevelPaint确定,默认true RepaintManager.currentManager(this).addDirtyRegion( this,x,y,width,height); } else{ super.repaint(time,x,y,width,height); } }
这里的repaint将首先确定RepaintManager.HANDLE_TOP_LEVEL_PAINT-如果不支持将委托给 Component.repaint,形成PaintEvent并进行提交走AWT模式。支持的话将促使RepaintManager加入重画区后通过调度走SWING模式。SWING模式就是走RepaintManager的方式。自身的repaint不会去考虑每窗口双缓存直接拷贝区域,因为这时的需求就是要求重新绘画。
轻量级swing组件在自己的repaint方法去主动创造绘画时机。JComponent.Repaint{RepaintManager.currentManager(this).addDirtyRegion}走SWING模式处理。SWING模式都是借由RepaintManager来安排绘画,它维护了一个几何区域并负责重画的框架。外界总是要求先加入RepaintManager重绘区,在加入的同时激发起一个调度重画的
SunToolkit.getSystemEventQueueImplPP(context). postEvent(new InvocationEvent(Toolkit.getDefaultToolkit(), processingRunnable))
InvocationEvent。
注意,通过上文分析,对于顶层容器处理底层消息的触发时,走Swing模式处理而通过swingpaintEventdispatcher 去创建painitevent时除向repaintmanager登记脏区(如果不使用每窗口双缓存策略)外,还要额外post一个 IgnorePaintEvent。该paintevent在随后的EDT里按awt模式走peer处理时并没有加入awt的重画脏区,实际上忽略掉了绘制意义,这样做避免了在swing和awt两种模式的重复绘制,但同时形成依然将paint事件通知到组件的效果。
publicvoidcoalescePaintEvent(PaintEvente){ Rectangler=e.getUpdateRect(); if(!(einstanceofIgnorePaintEvent)){ paintArea.add(r,e.getID()); }
关于“Swing模式的工作原理”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,使各位可以学到更多知识,如果觉得文章不错,请把它分享出去让更多的人看到。
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