本篇文章给大家分享的是有关Shader面板上常用的内置Enum有哪些,小编觉得挺实用的,因此分享给大家学习,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获,话不多说,跟着小编一起来看看吧。
今天打算把一个shader的ZTest属性暴露在材质面板上让美术可以方便调节,因为也不是很重要的一个shader就懒得专门写一个UI了,按照ZTest关键字找半天没找到,最后发现原来叫CompareFunction。
所以顺便把shader里常用的一些都整理了一下,(另外发现现在也可以使用自定义的Enum了,印象中老版本的unity是不支持的,不知道是记错了还是unity后来支持了)
代码如下
Shader "Mya/EnumTest"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Header(Custom)] [Enum(CustomEnum)] _CustomEnum ("CustomEnum", Float) = 1.0 [Header(Option)] [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendOp)] _BlendOp ("BlendOp", Float) = 1.0 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("SrcBlend", Float) = 1.0 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("DstBlend", Float) = 0.0 [Enum(Off, 0, On, 1)]_ZWriteMode ("ZWriteMode", float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode ("CullMode", float) = 2 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTestMode ("ZTestMode", Float) = 2 [Enum(UnityEngine.Rendering.ColorWriteMask)]_ColorMask ("ColorMask", Float) = 2 [Header(Stencil)] [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 [IntRange]_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Range(0,255)) = 255 [IntRange]_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Range(0,255)) = 255 [IntRange]_Stencil ("Stencil ID", Range(0,255)) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)]_StencilPass ("Stencil Pass", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)]_StencilFail ("Stencil Fail", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)]_StencilZFail ("Stencil ZFail", Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { BlendOp [_BlendOp] Blend [_SrcBlend] [_DstBlend] ZWrite [_ZWriteMode] ZTest [_ZTestMode] Cull [_CullMode] ColorMask [_ColorMask] Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] Pass [_StencilPass] Fail [_StencilFail] ZFail [_StencilZFail] } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } }}
自定义Enum的代码
public enum CustomEnum{ Enum1 = 0, Enum2 = 1, Enum3 = 2}
效果如下
ZWriteMode是没有内置的,实际上也只有on和off两个状态,所以用Toogle其实也可以,我这里是直接用[Enum(Off, 0, On, 1)]这样的写法声明了个新的自定义Enum
[IntRange]我记得以前好像也是没有的,这个可以绘制一个整形输入的滑杆
想要知道unity还有哪些shader里可以用的Attributes可以看看MaterialPropertyDrawer.cs这个文件,或者继承MaterialPropertyDrawer后自己写一个。
以上就是Shader面板上常用的内置Enum有哪些,小编相信有部分知识点可能是我们日常工作会见到或用到的。希望你能通过这篇文章学到更多知识。更多详情敬请关注亿速云行业资讯频道。
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