这篇文章将为大家详细讲解有关如何使用Java实现经典游戏推箱子,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。
1、游戏面板生成显示
2、地图生成算法
3、人物移动算法
4、播放背景音乐
5、箱子移动算法
6、全部箱子移动到指定位置,才算游戏过关
游戏开始
移动效果
游戏过关
public class GameFrame extends JFrame implements ActionListener, MouseListener, KeyListener {// 实现动作事件监听器、鼠标事件监听器、键盘事件监听器 // 当前的关卡数,默认为第一关,从1开始计数 private int grade = 1; // row,column记载人的位置,分别表示二维数组中的行号和列号,即map[row][column]确定人的位置 private int row = 7, column = 7; // leftX,leftY记载左上角图片的位置,避免图片从(0,0)坐标开始,因为是图片填充,从(0,0)开始不行 private int leftX = 50, leftY = 50; // 记载地图的总共有多少行、多少列 private int mapRow = 0, mapColumn = 0; // 记载屏幕窗口的宽度和高度 private int width = 0, height = 0; private boolean acceptKey = true; // 程序所需要用到的图片 private Image pics[] = null;// 图片数据 private byte[][] map = null;// 地图数据 private ArrayList list = new ArrayList(); private SoundPlayerUtil soundPlayer;// 播放声音工具类 /* 常量,即游戏中的资源 */ private final static int WALL = 1;// 墙 private final static int BOX = 2;// 箱子 private final static int BOX_ON_END = 3;// 放到目的地的箱子 private final static int END = 4;// 目的地 private final static int MAN_DOWN = 5;// 向下的人 private final static int MAN_LEFT = 6;// 向左的人 private final static int MAN_RIGHT = 7;// 向右的人 private final static int MAN_UP = 8;// 向上的人 private final static int GRASS = 9;// 通道 private final static int MAN_DOWN_ON_END = 10;// 站在目的地向下的人 private final static int MAN_LEFT_ON_END = 11;// 站在目的地向左的人 private final static int MAN_RIGHT_ON_END = 12;// 站在目的地向右的人 private final static int MAN_UP_ON_END = 13;// 站在目的地向上的人 private final static int MOVE_PIXEL = 30;// 表示每次移动30像素 /** * 在构造方法GameFrame0中,调用initMap()法来初始化本关grade游戏地图,清空悔棋信 * 息列表list,同时播放MIDI背景音乐。 */ public GameFrame() { // 游戏窗口的一些基本设置 setTitle("推箱子游戏"); setSize(600, 600); setVisible(true); setLocation(300, 20); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Container contentPane = getContentPane(); contentPane.setLayout(null); contentPane.setBackground(Color.black); // 其他设置,初始化窗口的宽度和高度赋值给width和height this.width = getWidth(); this.height = getHeight(); // 初始化图片资源 getPics(); // 初始化地图数据 initMap(); // 注册事件监听器 setFocusable(true); addKeyListener(this); addMouseListener(this); // 播放音乐 initSound(); } /** * initMap()方法的作用是初始化本关grade 游戏地图,清空悔棋信息列表list。 调用 * getMapSizeAndPosition(方法获取游戏区域大小及显示游戏的左上角位置( leftX, leftY )。 */ public void initMap() { // 获取当前关卡的地图数据 map = MapFactory.getMap(grade); // 清除上一关保存的回退地图数据,即清空list集合的内容 list.clear(); // 初始化地图行列数和左上角起始坐标位置 getMapSizeAndPosition(); // 获取角色的坐标位置 getManPosition(); } /** * getManPosition()方法的作用是获取工人的当前位置(row,column)。 */ public void getManPosition() { // 即遍历地图数组map中存在那个值等于MANXXX(MAN_DOWN表示向下的人;MAN_UP表示向上的人)的情况,即表示该位置是人站立的位置,这个由地图数据扫描得出 for (int i = 0; i < map.length; i++) { for (int j = 0; j < map[0].length; j++) { if (map[i][j] == MAN_DOWN || map[i][j] == MAN_DOWN_ON_END || map[i][j] == MAN_UP || map[i][j] == MAN_UP_ON_END || map[i][j] == MAN_LEFT || map[i][j] == MAN_LEFT_ON_END || map[i][j] == MAN_RIGHT || map[i][j] == MAN_RIGHT) { // 保存人的位置,i表示第几行,j表示第几列,而且是从0开始的 this.row = i; this.column = j; break; } } } } /** * getMapSizeAndPosition()方法用来获取游戏区域大小及显示游戏的左上角位置( lefX, leftY )。 */ private void getMapSizeAndPosition() { // 初始化mapRow和mapColumn,表示地图的行列数 this.mapRow = map.length; this.mapColumn = map[0].length; // 初始化leftX和leftY,即计算左上角的位置, this.leftX = (width - map[0].length * MOVE_PIXEL) / 2; this.leftY = (height - map.length * MOVE_PIXEL) / 2; } /** * getPics()方法用来加载要显示的图片 */ public void getPics() { // 创建长度为13的数组,即有十三张图片 pics = new Image[13]; // 然后循环将每张图片读取保存到pics数组中 for (int i = 0; i < 13; i++) { pics[i] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\images\\pic_" + (i + 1) + ".png"); } } /** * 初始化播放的音乐 */ public void initSound() { // 调用SoundPlayerUtil类中的方法播放音乐 soundPlayer = new SoundPlayerUtil(); soundPlayer.loadSound("src\\sounds\\music.wav"); soundPlayer.playSound(true);// 循环播放 } /** * grassOrEnd()方法判断人所在的位置是通道GRASS还是目的地END * * @param man * @return */ public byte grassOrEnd(byte man) { if (man == MAN_DOWN_ON_END || man == MAN_LEFT_ON_END || man == MAN_RIGHT_ON_END || man == MAN_UP_ON_END) { return END; } return GRASS; } /** * 人物向上移动 */ private void moveUp() { // 如果上一位是WALL,则不能移动 if (map[row - 1][column] == WALL) { return; } // 如果上一位是BOX或BOX_ON_END,需要考虑上一位的上一位是什么情况 if (map[row - 1][column] == BOX || map[row - 1][column] == BOX_ON_END) { // 那么就需要考虑上一位的上一位情况,若上上一位是END或GRASS,则向上一步,其他情况不用处理 if (map[row - 2][column] == END || map[row - 2][column] == GRASS) { // 要保留当前信息,以便回退上一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row - 2][column] == END ? BOX_ON_END : BOX); byte manTemp = (byte) (map[row - 1][column] == BOX ? MAN_UP : MAN_UP_ON_END); // 箱子变成temp,箱子往前移动一步 map[row - 2][column] = boxTemp; // 人变成MAN_UP,往上走一步 map[row - 1][column] = manTemp; // 将人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 row--; } } else { // 上一位为GRASS或END,无需考虑上上一步,其他情况不用处理 if (map[row - 1][column] == GRASS || map[row - 1][column] == END) { // 保留当前这一步的信息,以便回退上一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte temp = (byte) (map[row - 1][column] == END ? MAN_UP_ON_END : MAN_UP); // 人变成temp,人往上走一步 map[row - 1][column] = temp; // 人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 row--; } } } /** * 人物向下移动,其中(row,column)是当前角色站的位置,而map[row,column]表示当前角色 */ private void moveDown() { // 如果下一位是WALL,则不能移动 // 所以map[row+1][column]表示当前角色的下一步,也就是下一关图像块 if (map[row + 1][column] == WALL) { return; } // 如果下一位是箱子BOX或放到目的地的箱子BOX_ON_END(即如果下一位是箱子,而不管是什么类型的箱子,都可以推动箱子),需要考虑下位的下一位是什么情况 if (map[row + 1][column] == BOX || map[row + 1][column] == BOX_ON_END) { // 那么就需要考虑下一位的下一位情况(即箱子的下一位是什么,决定着箱子是否可以向前移动),若下下一位是目的地END或通道GRASS,则表示箱子可以向下移动一步,其他情况不用处理 // map[row+2][column]表示箱子的下一步是什么 if (map[row + 2][column] == END || map[row + 2][column] == GRASS) { // 下面的代码就是箱子向前移动一步,人移动原来箱子的位置 // 要保留当前人和地图信息,以便回退下一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); // 判断箱子的下一步是否是目的地,如果是目的地,那么箱子的下一步就应该变成BOX_ON_END(放在目的地的箱子),如果不是目的地那应该还只是普通箱子BOX byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row + 2][column] == END ? BOX_ON_END : BOX); // 判断人的下一步是否是箱子 byte manTemp = (byte) (map[row + 1][column] == BOX ? MAN_DOWN : MAN_DOWN_ON_END); // 箱子变成temp,箱子往下移动一步 map[row + 2][column] = boxTemp; // 人变成MAN_UP,往下走一步 map[row + 1][column] = manTemp; // 将人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 row++; } } else { // 执行到这里,表示人的下一步不是箱子,那么要么是通道要么是终点 // 下一位为GRASS或END,无需考虑下下一步,其他情况不用处理 if (map[row + 1][column] == GRASS || map[row + 1][column] == END) { // 保留当前这一步的信息,以便回退下一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte temp = (byte) (map[row + 1][column] == END ? MAN_DOWN_ON_END : MAN_DOWN); // 人变成temp,人往下走一步 map[row + 1][column] = temp; // 人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 row++; } } } /** * 人物向左移动 */ private void moveLeft() { // 如果左一位是WALL,则不能移动 if (map[row][column - 1] == WALL) { return; } // 如果左一位是BOX或BOX_ON_END,需要考虑左一位的左一位是什么情况 if (map[row][column - 1] == BOX || map[row][column - 1] == BOX_ON_END) { // 那么就需要考虑左一位的左一位情况,若左左一位是END或GRASS,则向左一步,其他情况不用处理 if (map[row][column - 2] == END || map[row][column - 2] == GRASS) { // 要保留当前信息,以便回退左一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row][column - 2] == END ? BOX_ON_END : BOX); byte manTemp = (byte) (map[row][column - 1] == BOX ? MAN_LEFT : MAN_LEFT_ON_END); // 箱子变成temp,箱子往前移动一步 map[row][column - 2] = boxTemp; // 人变成MAN_UP,往左走一步 map[row][column - 1] = manTemp; // 将人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 column--; } } else { // 左一位为GRASS或END,无需考虑左左一步,其他情况不用处理 if (map[row][column - 1] == GRASS || map[row][column - 1] == END) { // 保留当前这一步的信息,以便回退左一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte temp = (byte) (map[row][column - 1] == END ? MAN_LEFT_ON_END : MAN_LEFT); // 人变成temp,人往左走一步 map[row][column - 1] = temp; // 人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 column--; } } } /** * 人物向右移动 */ private void moveRight() { // 如果右一位是WALL,则不能移动 if (map[row][column + 1] == WALL) { return; } // 如果右一位是BOX或BOX_ON_END,需要考虑右位的右一位是什么情况 if (map[row][column + 1] == BOX || map[row][column + 1] == BOX_ON_END) { // 那么就需要考虑右一位的右一位情况,若右右一位是END或GRASS,则向右一步,其他情况不用处理 if (map[row][column + 2] == END || map[row][column + 2] == GRASS) { // 要保留当前信息,以便回退右一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row][column + 2] == END ? BOX_ON_END : BOX); byte manTemp = (byte) (map[row][column + 1] == BOX ? MAN_RIGHT : MAN_RIGHT_ON_END); // 箱子变成temp,箱子往右移动一步 map[row][column + 2] = boxTemp; // 人变成MAN_UP,往右走一步 map[row][column + 1] = manTemp; // 将人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 column++; } } else { // 右一位为GRASS或END,无需考虑右右一步,其他情况不用处理 if (map[row][column + 1] == GRASS || map[row][column + 1] == END) { // 保留当前这一步的信息,以便回退右一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte temp = (byte) (map[row][column + 1] == END ? MAN_RIGHT_ON_END : MAN_RIGHT); // 人变成temp,人往右走一步 map[row][column + 1] = temp; // 人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 column++; } } } /** * 验证玩家是否过关,如果有目的地END值或人直接站在目的地则没有成功 * * @return 如果已经通关则返回true,否则返回false */ public boolean isFinished() { for (int i = 0; i < mapRow; i++) { for (int j = 0; j < mapColumn; j++) { if (map[i][j] == END || map[i][j] == MAN_DOWN_ON_END || map[i][j] == MAN_UP_ON_END || map[i][j] == MAN_LEFT_ON_END || map[i][j] == MAN_RIGHT_ON_END) { return false; } } } return true; } // 使用双缓冲技术解决动画闪烁问题 private Image iBuffer; private Graphics gBuffer; /** * 重写绘制整个游戏区域的图形 * * @param g */ @Override public void paint(Graphics g) { if (iBuffer == null) { iBuffer = createImage(width, height); gBuffer = iBuffer.getGraphics(); } // 清空屏幕原来的绘画 gBuffer.setColor(getBackground()); gBuffer.fillRect(0, 0, width, height); for (int i = 0; i < mapRow; i++) { for (int j = 0; j < mapColumn; j++) { // 画出地图,i表示行数,j表示列数 if (map[i][j] != 0) { // 这里要减1是因为图片的名称序号不对应,应该从0开始,但是从1开始的 gBuffer.drawImage(pics[map[i][j] - 1], leftX + j * MOVE_PIXEL, leftY + i * MOVE_PIXEL, 30, 30, this); } } } gBuffer.setColor(Color.RED); gBuffer.setFont(new Font("楷体_2312", Font.BOLD, 30)); gBuffer.drawString("现在是第", 150, 140); gBuffer.drawString(String.valueOf(grade), 310, 140); gBuffer.drawString("关", 360, 140); g.drawImage(iBuffer, 0, 0, this); /* 下面的代码是未使用双缓冲技术会导致动画闪烁的代码 */ /*g.clearRect(0, 0, width, height); for (int i = 0; i < mapRow; i++) { for (int j = 0; j < mapColumn; j++) { // 画出地图,i表示行数,j表示列数 if (map[i][j] != 0) { // 这里要减1是因为图片的名称序号不对应,应该从0开始,但是从1开始的 g.drawImage(pics[map[i][j] - 1], leftX + j * MOVE_PIXEL, leftY + i * MOVE_PIXEL, 30, 30, this); } } } g.setColor(Color.RED); g.setFont(new Font("楷体_2312", Font.BOLD, 30)); g.drawString("现在是第", 150, 140); g.drawString(String.valueOf(grade), 310, 140); g.drawString("关", 360, 140);*/ } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 当按键盘上的按键时触发的事件 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_UP:// 上方向键 moveUp();// 向上移动 break; case KeyEvent.VK_DOWN:// 下方向键 moveDown();// 向下移动 break; case KeyEvent.VK_LEFT:// 左方向键 moveLeft();// 向左移动 break; case KeyEvent.VK_RIGHT:// 右方向键 moveRight();// 向右移动 break; } // 然后重新绘制界面 repaint(); // 在移动完成后可能已经通关,所以需要判断是否通关 if (isFinished()) { // 禁用按键 acceptKey = false; // 判断是否是最后一关,如果是则直接提示,如果不是则询问是否要进入下一关 if (grade == MapFactory.getCount()) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通过最后一关!"); } else { // 提示进入下一关 String msg = "恭喜通过第" + grade + "关!!!\n是否要进入下一关?"; int choice = JOptionPane.showConfirmDialog(null, msg, "过关", JOptionPane.YES_NO_OPTION); if (choice == 1) { System.exit(0); } else if (choice == 0) { // 进入下一关 acceptKey = true; nextGrade(); } } } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { // MouseEvent.BUTTON3表示鼠标右键 if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) { undo(); } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { } /** * 返回当前人的位置用getManX()方法和getManY()方法 * * @return */ public int getManX() { return row; } public int getManY() { return column; } /** * 返回当前关卡数 * * @return */ public int getGrade() { return grade; } /** * 返回当前关卡的地图信息 * * @return */ public byte[][] getMap() { return MapFactory.getMap(grade); } /** * 显示提示信息对话框 * * @param str */ public void displayToast(String str) { JOptionPane.showMessageDialog(null, str, "提示", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); } /** * 撤销移动操作 */ public void undo() { if (acceptKey) { if (list.size() > 0) { // 如果要撤销,必须要走过 // 考虑用栈更合适 Map priorMap = (Map) list.get(list.size() - 1); this.map = priorMap.getMap(); this.row = priorMap.getManX(); this.column = priorMap.getManY(); repaint();// 重新画图 list.remove(list.size() - 1); } else { displayToast("不能再撤销了!"); } } else { displayToast("此关已完成,不能撤销!"); } } /** * 实现下一关的初始化,并且调用repaint()方法显示游戏界面 */ public void nextGrade() { // 初始化下一关的数据 if (grade >= MapFactory.getCount()) { displayToast("恭喜你完成所有关卡!"); acceptKey = false; } else { // 关卡数加1 grade++; // 初始化下一关的地图数据 initMap(); // 重新绘制画面 repaint(); acceptKey = true; } } /** * 实现上一关初始化并且调用repaint()发显示游戏界面 */ public void priorGrade() { grade--; acceptKey = true; if (grade < 0) { grade = 0; } initMap(); repaint(); } }
public class SoundPlayerUtil { public File file; public AudioInputStream stream; public AudioFormat format; DataLine.Info info; Clip clip; /** * 加载声音文件,支持wav、mp3等声音文件 * * @param filePath 声音文件的路径 */ public void loadSound(String filePath) { file = new File(filePath); try { stream = AudioSystem.getAudioInputStream(file); } catch (UnsupportedAudioFileException | IOException e) { e.printStackTrace(); } format = stream.getFormat(); } /** * 播放音乐 * * @param isLoop 表示是否循环播放音乐,如果传入的是true则表示循环播放 */ public void playSound(boolean isLoop) { info = new DataLine.Info(Clip.class, format); try { clip = (Clip) AudioSystem.getLine(info); clip.open(stream); } catch (LineUnavailableException | IOException e) { e.printStackTrace(); } if (isLoop) { clip.loop(Clip.LOOP_CONTINUOUSLY);// 添加该句代码可以循环播放 } clip.start(); } }
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