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五 手游开发神器 cocos2d-x editor 之贴图(TexturePacker)

发布时间:2020-05-28 23:04:10 来源:网络 阅读:407 作者:makeapp628 栏目:游戏开发

游戏图片资源需要打包,本章我将介绍cocos2d-x editor贴图(TexturePacker);

贴图的原则是把小图片集合到一块,如果图片很大(比如背景资源),需要单独放置。

这一节起,我通过一个叫snow的项目来把主要的知识点汇总。


   首先,File-New project新建一个项目,设置编程提示;

五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)

五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)


      选中Resources,右击,如下图,选中TexturePacker,命名确定创建

五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)



   因为背景图很大,我们单独放在Resources,"m_bg_main.jpg", 点击绿色的加号,把准备的所有图片全部选中,注意整个packer的大小,根据自己的情况控制大小;

五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)


五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)


五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)


   

     成功后,先把Resource合并(点击那个减号),cocos2d-x editor还有一些欠缺,无法自动实时刷新,需要合并后或者需要关闭整个界面,然后打开刷新,我们会今后提升。我们看到产生了图片列表,snow_packer.plish文件,,snow_packer.png文件,左侧的还有一个支持预览的工具条,把它拖到最下面;

五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)



   选中一张图片,右击选中Add Sprite, 再点击 Compont Tree里面的layer,把sprite放到layer下面。如果无法实时更新,合并再打开layer便可看到新加了一个sprite,调节sprite的参数;

五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)


五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)


   

    按照之前教过的把调试按钮配置出来,运行效果如下:

五 手游开发神器  cocos2d-x  editor 之贴图(TexturePacker)


代码下载地址:http://www.kuaipan.cn/file/id_25348935635744397.htm?source=1


下一篇文章 我会介绍cocos2d-x  editor的场景跳转       笔者(李元友)

资料来源:cocos2d-x  editor



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