用LevelHelper所提供的LHSprite是非常方便的,也非常好用。但有时候我们的精灵需要有更多的信息。
例如我们需要建一个玩家类,可能它存在生命值,魔法值等其他信息。这些信息都是LevelHelper所不能提供的。
在本文我将为大家演示一下创建一个自定义的LHSprite是多么的容易,so easy!
从这种方法,你可以很方便的创建任意你想要的LHSprite类型。
在进入下一步之前,先简单介绍一下LHSpite这个类:
该类继承CCSpite,提供了播放动画;访问精灵的body属性;还有spite和body能够同时移动或者旋转,而不需要疯狂的计算;让精灵按指定的路径移动等等。关于LHSpite更多的信息,可以查看源码。(支持开源)
下面将详细为你介绍如何创建一个自定义的精灵类,我将它命名为LHSpiteHelper。
1、当你继承LHSpite,你需要提供2个自动释放的静态初始化函数。
// LHSpiteHelper.h 文件
- #ifndef __CUSTOM_LHSPRITE_NODE_PLAYER
- #define __CUSTOM_LHSPRITE_NODE_PLAYER
- #include "cocos2d.h"
- #include "LHSprite.h"
- using namespace cocos2d;
- class LHSpritePlayer : public LHSprite
- {
- public:
- int life;
- int magic;
- //添加你想要的属性,或者把这些属性设为private
- //构造函数,初始化
- virtual bool init(void);
- virtual ~LHSpritePlayer(void);
- LHSpritePlayer();
- //为了让你创建的自定义精灵能正常运行,以下2个函数是必须的
- static LHSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect);
- static LHSprite* spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect);
- //------------------------------------------------------------------------------
- //检测是否真正属于LHSpritePlayer类型
- static bool isSpritePlayer(LHSprite* object);
- //------------------------------------------------------------------------------
- //在这里加入你其他的接口函数...
- private:
- };
- ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- #endif
// LHSpiteHelper.cpp
- #include "LHSpritePlayer.h"
- ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- LHSpritePlayer::~LHSpritePlayer(void)
- {
- //释放你动态分配的属性
- }
- //------------------------------------------------------------------------------
- bool LHSpritePlayer::init(void)
- {
- return LHSprite::init();
- }
- //------------------------------------------------------------------------------
- LHSpritePlayer::LHSpritePlayer()
- {
- life = 100;
- magic = 50;
- }
- //------------------------------------------------------------------------------
- LHSprite* LHSpritePlayer::spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect)
- {
- LHSpritePlayer *pobSprite = new LHSpritePlayer();
- if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName, rect))
- {
- pobSprite->autorelease();
- return pobSprite;
- }
- CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
- return NULL;
- }
- //------------------------------------------------------------------------------
- LHSprite* LHSpritePlayer::spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect)
- {
- LHSpritePlayer *pobSprite = new LHSpritePlayer();
- if (pobSprite && pobSprite->initWithBatchNode(batchNode, rect))
- {
- pobSprite->autorelease();
- return pobSprite;
- }
- CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
- return NULL;
- }
- //------------------------------------------------------------------------------
- bool LHSpritePlayer::isSpritePlayer(LHSprite* object)
- {
- if( 0 != dynamic_cast<LHSpitePlayer*>(object))
- {
- return true;
- }
- return false;
- }
2、把LHSpitePlayer载入到关卡
需要注意的是所有自定义的LHSpite都需要关联一个LevelHelper的tag,换句话说就是给自定义的类型做一个唯一的标记。详细参考下面的代码实现。
- LHCustomSpriteMgr::sharedInstance()->registerCustomSpriteClassForTag(&LHSpritePlayer::spriteWithFile,
- &LHSpritePlayer::spriteWithBatchNode,
- PLAYER_TAG);
- LHCustomSpriteMgr::sharedInstance()->registerCustomSpriteClassForTag(&LHSpriteOtherCustomClass::spriteWithFile,
- &LHSpriteOtherCustomClass::spriteWithBatchNode,
- OTHER_TAG);
- //这里你可以添加任意你想要的类型
- // ...
- loader = new LevelHelperLoader("levelTestDict.plhs");
- loader->addObjectsToWorld(world, this);
看,多么的简单,不会觉得很蛋疼吧?
3、从关卡中获得LHSpitePlayer的引用
在上一步中,我们把关卡载入进来了。你肯定会想要一个指向player对象的指针。
因为我们要确认它是否真正属于LHSpritePlayer类,所以在赋值之前必须先作检测。
- LHSprite* testSpr = loader->spriteWithUniqueName("PlayerSpriteNameInLevelHelper");
- if(LHSpritePlayer::isSpritePlayer(testSpr))
- {
- LHSpritePlayer* playerSprite = (LHSpritePlayer*)testSpr;
- CCLog("Player sprite has life %d and magic %d", playerSprite->life, playerSprite->magic);
- }
如果你很确信它真正属于LHSpitePlayer类。你可以不用检测,直接用下面的方法:
- LHSpritePlayer* playerSprite = (LHSpritePlayer*)loader->spriteWithUniqueName("PlayerSpriteNameInLevelHelper");
很显然,第一种方法更加安全。(但它不应该定义成一个临时变量。我这样写,只是为了跟容易理解)
以上就是你想要建立一个自定义的LHSpite所需要知道的一些内容
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