这篇文章主要介绍“three.js Mool3D模型类如何使用”的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“three.js Mool3D模型类如何使用”文章能帮助大家解决问题。
加载场景主要使用引擎中的model类来实现,引擎中model类主要功能有配置文件模型加载、场景切换、单一自定义模型加载、场景下动画的控制等~
//下方为简单场景的加载 import { Viewer } from "../Threejs/index"; export class Index extends Viewer { constructor(options) { super(options); this.initModel(); } }
推荐通过继承主类的方式扩展业务代码,上方是一个最简单的场景加载示例。细心的同学可以发现上方只是初始化了一个model类而已如何完成场景的加载的,当然完成场景加载还需要一个触发场景的条件,这我们通常可以在容器文件中实现。下方就是最简单的场景加载容器~
//vue文件 //初始化 const init = () => { const el = refmap.value; sceneA = new Index({ el: el as HTMLElement, tween: TWEEN, path: "../public/scene/", //基础路径 }); setScene(1); }; //切换场景 const setScene = (id) => { switch (id) { case 1: sceneA.setScene(1, () => { //场景加载成功回调 }); sceneA.flyTo({ //相机位置 position: [0, 5, 6], controls: [0, 0, 0], duration: 2000, }); break; default: break; } };
上方代码通过场景id加载场景,那是如何知道需要加载哪些模型呢?引擎通过config.json文件约束不同场景下所依赖的模型文件,配置文件存放路径为基础路径下(../public/scene/) 下方详细介绍配置文件~
[ { "name": "mool", //名称 "target": false, //是否被鼠标拾取 "layeridx": 1, //场景id "scale": 1, //场景缩放 "positionX": 50, //场景初始位置 "positionY": 120, "positionZ": 170, "layers": [ //场景模型配置对象 { "name": "./glb/building1.glb" }, { "name": "./glb/building2.glb" } ] } ...... ]
照着上方的操作,我们完成了场景的加载。这时场景已经呈现在画面上,如果我们需要修改场景模型的材质等操作怎么做呢? 当然模型类中也考虑到这一点,提供了一个回调处理解码的模型,具体怎么操作见下方~
constructor(options) { super(options); this.initModel(); //这是在加载场景模型之前执行的回调,所以建议放在初始化类时完成回调的注册,这样会在模型加载过程中递归去修改模型 this.model.deepFunction.push(({ e , item }) => { // e:模型碎片Mesh / item:场景配置文件 e.scale.set(300, 300, 300); }); }
不推荐什么方法都放在constructor中去调用,由于模型加载时才会去设置当前场景的id,如在constructor中初始化天空和灯光等,会出现无效的情况,出现这种情况是因为场景id默认值为1,都加载到场景1中去了。所以模型类提供一个场景加载成功的回调,在里面初始化场景需要的一些修饰类如灯光、天空、环境贴图等~
sceneA.setScene(1, () => { //场景加载成功回调 sceneA.initEnvironment({ path: "exr.exr", type: "exr", }); });
如何加载独立于场景配置文件之外的模型呢?模型类提供GLB和FBX两种类型模型加载方法,具体见下方说明~
//加载glb/gltf模型 this.model.loadModel( "../public/scene/glb/walk.glb", this.sceneidx, (glb, animations) => { glb:为模型对象 animations:模型动画 ...模型自定义修改 } ); //加载fbx模型 this.model.loadFbxModel( "../public/scene/glb/walk.fbx", this.sceneidx, (fbx, animations) => { fbx:为模型对象 animations:模型动画 ...模型自定义修改 } );
注意上方只提供加载模型,不会主动添加到场景中,需修改定制化模型参数之后手动将其add到场景中~
模型类中提供两种执行动画的方法,一种是执行场景下的所有动画,一种是执行某个名称的动画。具体使用见下方说明~
//执行场景下的所有动画 this.model.playAllClipes(this.sceneidx);//传入场景的id //执行某名称的动画 this.model.playNameClipes(this.sceneidx,'mool');//传入场景的id和动画名称
关于“three.js Mool3D模型类如何使用”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识,可以关注亿速云行业资讯频道,小编每天都会为大家更新不同的知识点。
免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。