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glsl buffer如何实现渐变三角形

发布时间:2023-03-31 17:49:46 来源:亿速云 阅读:140 作者:iii 栏目:开发技术

本文小编为大家详细介绍“glsl_buffer如何实现渐变三角形”,内容详细,步骤清晰,细节处理妥当,希望这篇“glsl_buffer如何实现渐变三角形”文章能帮助大家解决疑惑,下面跟着小编的思路慢慢深入,一起来学习新知识吧。

    三角形

    我们通过glsl画一个三角形需要的是三个坐标系中的点,三点成面。而我们在使用glsl画一个动态点用到的是vertexAttrib2fvertexShader传递位置坐标,通过drawArrays绘制点。绘制一个三角形也是类似的思想,但是多顶点我们就不能以vertexAttrib2f的形式传递参数,这时我们就要用到buffer。

    创建一个buffer

    第一步我们需要创建一个buffer容器并绑定它

    //创建一个buffer
    let buffer = gl.createBuffer();
    //绑定buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);

    传递数据

    通过Float32Array对象创建一个点位信息组合,并传递到buffer中

    let vertices = [
        ......
    ];
    vertices = new Float32Array(vertices); //创建一个float对象
    //传数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

    分析

    我们实现一个三角形需要的是三个二维的坐标点,所以我们需将vertices中的数据以俩俩一组的形式呈现。如何实现渐变呢? 我们不仅要存顶点位置信息也要存颜色rab信息,所以我们在vertices中需以5个float为一组传递给attribute。

    三角形buffer数据及着色器信息

    let vertices = [
      -0.5,
      0.0,
      1.0,
      0.0,
      0.0, //顶点1
      0.0,
      0.8,
      0.0,
      1.0,
      0.0, //顶点2
      0.5,
      0.0,
      0.0,
      0.0,
      1.0, //顶点3
    ];
    //顶点着色器,声明a_position和a_Color的attribute属性,v_Color的varying属性
    let vertexShader = ` 
      attribute vec2 a_position;
      attribute vec3 a_Color;
      varying vec3 v_Color;
      void main(){
        v_Color = a_Color;
        gl_Position = vec4(a_position,0.0,1.0);
      }
    `;
    //片源着色器
    let fragmentShader = `
        precision mediump float;
        varying vec3 v_Color;
        void main() {
         gl_FragColor = vec4(v_Color,1.0);
        }
    `;

    buffer赋值attribute

    这里用到了glsl通信相关知识,我就不做展开,不了解的可以查看我的第一篇glsl开篇文章中有详细介绍~ 这里需要获取到attribute的内存地址,并将buffer中的数据传递给attribute。这里面有一些注意点,由于我们采用5个float一组的形式,前两位是位置信息、后三位存储颜色rgb,所以在传递前我们需告知attribute一组有几位且从第几位开始拾取~

    let FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT; //每一个值占用多少字节 float32为4字节

    //把buffer赋值给attribute
    let a_position = gl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
    let a_Color = gl.getAttribLocation(webgl.program, "a_Color");
    gl.vertexAttribPointer(
      a_position, //vertexshader里面的变量的地址
      2, //size:attribute变量的长度(几个一组)
      gl.FLOAT, //数据类型 float
      false, //归一化 相当于length等于1
      FSIZE * 5, //stride:每个点(组)的信息所占用的字节BYTES
      0 // offset:偏移(从第几个开始)
    );
    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
    //确认赋值
    gl.enableVertexAttribArray(a_position);
    gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

    绘制三角形

    完成上方的buffer绑定以及传递attribute后,我们只需最后绘制三角形就行了~

    //画三角形
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

    效果

    glsl buffer如何实现渐变三角形

    读到这里,这篇“glsl_buffer如何实现渐变三角形”文章已经介绍完毕,想要掌握这篇文章的知识点还需要大家自己动手实践使用过才能领会,如果想了解更多相关内容的文章,欢迎关注亿速云行业资讯频道。

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