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在使用PhysX时碰撞过滤的实现方法是什么

发布时间:2024-06-07 15:36:22 来源:亿速云 阅读:99 作者:小樊 栏目:游戏开发

在使用PhysX时,可以通过创建接口实现碰撞过滤。PhysX提供了一个PxSimulationFilterShader函数,用于定义碰撞过滤规则。用户可以自定义这个函数来定义自己的碰撞过滤规则。

具体实现方法如下:

  1. 创建一个新的类来实现PxSimulationFilterShader接口,该类需要实现PxSimulationFilterShader函数。
class MyFilterShader : public physx::PxSimulationFilterShader {
public:
    virtual PxFilterFlags PxGetFilterShaderData(...);
}
  1. 在PxScene中设置碰撞过滤规则,使用上面创建的自定义类。
PxDefaultCpuDispatcher* mCpuDispatcher = PxDefaultCpuDispatcherCreate(1);

PxSceneDesc sceneDesc(mPhysics->getTolerancesScale());
sceneDesc.gravity = PxVec3(0.0f, -9.81f, 0.0f);
sceneDesc.cpuDispatcher = mCpuDispatcher;
sceneDesc.filterShader = MyFilterShader();
  1. 在PxGetFilterShaderData函数中实现自定义的碰撞过滤规则。
PxFilterFlags MyFilterShader::PxGetFilterShaderData(const PxFilterObjectAttributes attributes0, const PxFilterData filterData0, const PxFilterObjectAttributes attributes1, const PxFilterData filterData1, PxPairFlags& pairFlags, const void* constantBlock, PxU32 constantBlockSize) {
    // 自定义碰撞过滤规则
    if (filterData0.word0 == filterData1.word0) {
        // 相同类型的对象不会发生碰撞
        return PxFilterFlag::eSUPPRESS;
    }

    // 允许碰撞
    return PxFilterFlag::eDEFAULT;
}

通过上述方法,可以在使用PhysX时实现自定义的碰撞过滤规则。

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