在使用PhysX时,可以通过创建接口实现碰撞过滤。PhysX提供了一个PxSimulationFilterShader函数,用于定义碰撞过滤规则。用户可以自定义这个函数来定义自己的碰撞过滤规则。
具体实现方法如下:
class MyFilterShader : public physx::PxSimulationFilterShader {
public:
virtual PxFilterFlags PxGetFilterShaderData(...);
}
PxDefaultCpuDispatcher* mCpuDispatcher = PxDefaultCpuDispatcherCreate(1);
PxSceneDesc sceneDesc(mPhysics->getTolerancesScale());
sceneDesc.gravity = PxVec3(0.0f, -9.81f, 0.0f);
sceneDesc.cpuDispatcher = mCpuDispatcher;
sceneDesc.filterShader = MyFilterShader();
PxFilterFlags MyFilterShader::PxGetFilterShaderData(const PxFilterObjectAttributes attributes0, const PxFilterData filterData0, const PxFilterObjectAttributes attributes1, const PxFilterData filterData1, PxPairFlags& pairFlags, const void* constantBlock, PxU32 constantBlockSize) {
// 自定义碰撞过滤规则
if (filterData0.word0 == filterData1.word0) {
// 相同类型的对象不会发生碰撞
return PxFilterFlag::eSUPPRESS;
}
// 允许碰撞
return PxFilterFlag::eDEFAULT;
}
通过上述方法,可以在使用PhysX时实现自定义的碰撞过滤规则。
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