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  • 【cocos2d-x从c++到js】12:回调函数1——按键回调

    回调函数是界面交互和接入各种第三方SDK的关键所在,因为回调函数的C++代码是不能自动生成的,一切的一切,都需要手写完成。比较不错的是,Cocos2d-x引擎对于回调函数提供了完整的包装机制。我们所需

    作者:老G
    2020-08-02 21:53:23
  • 【cocos2d-x从c++到js】19:CoffeeScript开发环境搭建续

    上篇说了,简单的Coffee环境搭建,没说如何和Cocos2d-x jsb整合。一般整合需要干两件事,一个是Cocos2d-x jsb的API自动补全提示,一个是Coffee代码的编译和输出。一、实现

    作者:老G
    2020-07-29 16:54:21
  • 【cocos2d-x从c++到js】21:使用CocosCode调试JSB

    之前JSB调试的方式,很多公司都是用Html5来做的,或者直接打log。这几者的优劣性,我们在第17篇中分析过。3.15大会放出了Cocos的官方IDE——CocosCode。这个IDE使用eclip

    作者:老G
    2020-07-29 07:52:11
  • 【cocos2d-x从c++到js】22:使用非侵入方式扩展UI系统接口的举例

    如何较好的运用脚本语言,使用他的动态性是关键。使用动态性来扩展代码,可以保证非侵入方式。这种方式,把原先的引擎代码和当前自己的二次开发代码隔离开了,便于后续的升级维护。而且,又不像继承那么重量级。下面

    作者:老G
    2020-07-28 07:43:30
  • 【cocos2d-x从c++到js】14:注册函数

    前面的文章中讲过,在游戏启动时,会调用大量的addRegisterCallback函数,向SpiderMonkey注册Cocos2d-x引擎的函数。ScriptingCore* sc = Script

    作者:老G
    2020-07-23 17:58:20
  • 【cocos2d-x从c++到js】09:JS与C++的交互1——JS代码调用C++代码

    之前我们讲过,在游戏启动时,我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册相应的从C++到JS的绑定函数,这些函数用于把JS函数调用代码转换成对应C++函数调用来执行

    作者:老G
    2020-07-19 23:11:51
  • 【cocos2d-x从c++到js】18:CoffeeScript开发环境搭建

    序、为什么是CoffeeScript用过JavaScript的人,都被他繁琐的括号语法(各种(){}[]各种嵌套)搞得头痛不已,还有各种乱七八糟不好用的特性(比如全局变量名字冲突,只有函数访问域,th

    作者:老G
    2020-07-18 16:11:26
  • 【cocos2d-x从c++到js】20:脚本语言风格的JS代码

    最近听说Cocos2d JS官方在组织写新的代码例子。并且林顺同学在开会时说,Cocos2d JS接口将回归JS风格,成员变量访问方式用“.”,以及初始化时用对象字面量{}。非常不错啊。如果之前是Co

    作者:老G
    2020-06-28 19:01:52
  • 【cocos2d-x从c++到js】16:使用cocos2d-console工具转换脚本为字节码

    从Cocos2D-X v2.1.4版本开始,增加了Cocos2D-console命令行工具,该工具的其中一个功能是:把.js文件转换为.jsc文件,该文件是字节码格式,可以提高代码的安全性。使用这个工

    作者:老G
    2020-06-28 16:46:58
  • 【cocos2d-x从c++到js】17:使用FireFox进行JS远程调试

    一、四种调试方式目前为止,cocos2d-x jsbinding的调试方法有四种:1.在基于Native的手游开发中,脚本语言一般都不支持在原生IDE中的调试,除非有专门的IDE或插件。所以打log是

    作者:老G
    2020-06-15 15:00:42