先安装了Xshell,可以使用,后安装了Xftp。后安装的软件可以打开使用了,但是前一个软件打不开了。后将两个软件安装在了不通盘下,则都能使用了。
刘汝佳写的《算法竞赛入门经典》(第二版)(算法艺术与信息学竞赛),在前言中讲述自己的经历,看完后,我会结合自己,毕竟自己也学过了C语言,编程语言真的难学,还是自己不够努力。他自己3天学了《C语言三日通
C#里的List本身提供了很多接口可以让你的代码变得非常整洁。很多我也是从项目中其他的程序员写的代码上看到的,学习一下记录一下~详细的当然是去官方帮助文档上看:https://msd
提供函数方便使用 private void DrawArrow(Vector2 from, Vector2 to, Color color) { Handles.Beg
通常,压缩文件只需要解压就可以解压成功,但有个解压密码的设置功能今天才知道怎么搞。简单说下操作:首先选中你要压缩的文件,单击鼠标的右键,会有选项“添加到压缩文件”,之前我一直直接选择“添加到“...r
之前已经有几篇文章写打包AssetBundle,但毕竟没有实际在项目中写过都写的比较浅。 刚好最近项目更新Unity5.5.2就顺便由我来更新ui打包流程 这里就把这次的经验写一下 这里还是稍微解释一
本身ngui是自带图文混排的,这个可以在ngui的Example里找到。但是为什么不能用网上已经说得很清楚,比如雨松momo的http://www.xuanyusong.com/archives/29
这个在端游上比较场景,在角色展示的时候,当摄像头在角色身边上下左右旋转时,角色头部跟随镜头旋转。如天涯明月刀等。 这个在手游上比较少见,不过实现也没什么区别。 首先一般情况下,找到模型的头部节点,直接
在unity里做打包或者帮策划美术做工具的时候经常会需要把Prefab拉出来或者场景打开做检验工作 其实这个在上一篇在ui打包的文章里有提到,不过重点不同,上篇重点是打包,这篇的重点是把里面的一个小知
在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。 今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。