这篇文章主要介绍“定时器更新schedule/update的方法是什么”,在日常操作中,相信很多人在定时器更新schedule/update的方法是什么问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”定时器更新schedule/update的方法是什么”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!
【唠叨】
定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。
cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。
定时器更新的方式分为三类:
(1)默认定时器 :scheduleUpdate();
(2)自定义定时器:schedule();
(3)一次性定时器:scheduleOnce();
【3.x】
几乎无变化。
【scheduleUpdate】
默认定时器:scheduleUpdate()。
该定时器默认刷新次数与屏幕刷新频率有关。如频率为60帧每秒,那么scheduleUpdate每秒执行60次刷新。
与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。
相关操作如下:
// //开启默认定时器。刷新间隔为一帧。 void scheduleUpdate(); void scheduleUpdateWithPriority(int priority); //给予优先级priority。priority越小,优先级越高 virtual void update(float delta); //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体. //
【schedule】
自定义定时器:schedule()。
该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、以及开始刷新的时间。
函数体不一定为update(),可以自己定义。
相关操作如下:
// //设置自定义定时器。默认刷新间隔为一帧。 // interval : 每隔interval秒,执行一次。 // repeat : 重复次数。 // delay : 延迟时间,即创建定时器delay秒后开始执行刷新。 //schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 1.0/60.0 ); void schedule(SEL_SCHEDULE selector); //默认刷新间隔为一帧 void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); //自定义刷新间隔,单位:秒 void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); //
【scheduleOnce】
一次性定时器:scheduleOnce()。
该定时器在等待delay秒延迟时间后,只执行一次刷新函数体,之后就不再刷新。
相关操作如下:
// //只执行一次,delay秒后执行 //scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 5.0 ); void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); //
【其他操作】
定时器的取消、暂停、恢复。
相关操作如下:
// //this->unscheduleUpdate(); //sprite->unscheduleAllSelectors(); void unscheduleUpdate(void); //取消默认定时器 void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); //取消自定义函数的定时器 void unscheduleAllSelectors(void); //取消所有定时器 void pauseSchedulerAndActions(void); //暂停所有定时器和动作 void resumeSchedulerAndActions(void); //恢复所有定时器和动作 //
【代码实战】
1、在HelloWorld::init()中创建五个精灵
精灵和五种定义定时器的方法,一一对应。
// //创建五个精灵 CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition( ccp(30, mysize.height - 30) ); this->addChild(sp, 0, 100); //tag标记100 CCSprite* sp1 = CCSprite::create("Icon.png"); sp1->setPosition( ccp(30, mysize.height - 90) ); this->addChild(sp1, 0, 101); //tag标记101 CCSprite* sp2 = CCSprite::create("Icon.png"); sp2->setPosition( ccp(30, mysize.height - 150) ); this->addChild(sp2, 0, 102); //tag标记102 CCSprite* sp3 = CCSprite::create("Icon.png"); sp3->setPosition( ccp(30, mysize.height - 210) ); this->addChild(sp3, 0, 103); //tag标记103 CCSprite* sp4 = CCSprite::create("Icon.png"); sp4->setPosition( ccp(30, mysize.height - 270) ); this->addChild(sp4, 0, 104); //tag标记104 //定义五个定时器,更新精灵 this->scheduleUpdate(); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) ); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2), 1.0f ); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3), 1.0f, 5, 3.0f); this->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4), 5.0f ); //
2、编写定时器对应的刷新函数体
// //scheduleUpdate void HelloWorld::update(float dt) { CCSprite* sp = (CCSprite*)this->getChildByTag(100); //获取 tag=100 的精灵 sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) ); //每帧移动1 } //schedule(schedule_selector) void HelloWorld::myupdate(float dt) { CCSprite* sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(101); //获取 tag=101 的精灵 sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) ); //每帧移动1 } //schedule(schedule_selector, interval) void HelloWorld::myupdate2(float dt) { CCSprite* sp2 = (CCSprite*)this->getChildByTag(102); //获取 tag=102 的精灵 sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移动60 } //schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay) void HelloWorld::myupdate3(float dt) { CCSprite* sp3 = (CCSprite*)this->getChildByTag(103); //获取 tag=103 的精灵 sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移动60 } //scheduleOnce void HelloWorld::myupdate4(float dt) { CCSprite* sp4 = (CCSprite*)this->getChildByTag(104); //获取 tag=104 的精灵 sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) ); //移动100 } //
3、运行结果
到此,关于“定时器更新schedule/update的方法是什么”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注亿速云网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!
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