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Real-Rime Rendering (7) -加速算法(Acceleration Algorithm)

发布时间:2020-07-17 22:07:12 来源:网络 阅读:624 作者:拳四郎 栏目:开发技术

提要

         计算机的性能一直是大家关心的,即使在一个相对简单应用中,比如一个打字应用,如果有剩余的性能可以榨取,我们都可以用它来增加新的特性,比如联想拼写,语法检查,抗日锯齿文字显示,语音识别输入等等。

       在实时渲染中没我们至少有四个表现上可以去追求的目标:提高帧率,提高渲染的分辨率,实现更加真实的光照和材质,实现更多的细节。60-85的FPS算是够快了。

        一些 imge processing 如抗锯齿和motion blur 会明显消耗大量的cpu性能,降低FPS,这种情况下,添加一些加速渲染算法是非常必须的。


空间数据结构   Spatial Data Structures

        空间数据结构指的是将图形数据存放在n维数组中,其中 n >= 2. 组织空间数据结构通常是层级的(hierarchy),这意味着它是层级包含的,这样,空间的物体都集合在一起了,并且是递归的,用层级的原因是这对访问速度的提升很有帮助,可以从o(n)提升到0(logn).但这种结构通常是precomputed的,初始化和修改都会很费劲。

        下面是几种常见的空间数据结构,包括:

  BVH(bounding volume hierarchies),BSP(binary space partitioning tree),octrees.


BVH

      一个BV是包含一系列物体的volume,而这个volume是一个相对简单的物体,比如sphere,box等,这样在进行一些检测的时候用BV就会快很多。、

      一个BV对渲染上的帮助并不是直接的,它像一个它所包含的物体的代理,用于物体拾取,碰撞检测中。

      对于3D real time rendering,BVH通常用于的阶段是视井剔除(Frustum culling)。场景用一树状结构组织,有根,叶子等等。叶子节点就是场景中的物体,没有有子孙。中间节点包含物体,树中除叶子节点外的结点都对应于一个bounding volume,所以叫BVH。root节点包含整个场景。

      BVHs字啊查询中也很好使,例如在Ray tracing算法中,光线和场景中物体求交,假如没有BVH,则光线每次都要判断是否与场景中的每个物体相交,使用BVH的话,只有在光线和BV相交的情况下才会进一步对子物体(包含BV)进行求交,而光线与正方体、球体求交的方法会很简单,这也是BV使用Sphere和Box的原因。

      BVHs也能用于动态场景中,当场景中的一个物体移动了,检测它是否还在BV中,若还在,则不作任何改变,若物体不完全包含在原BV中 了,则要对父级BV进行哦那个重新计算,这种做法可能会进行递归运算,耗费时间,或者把树变得不平衡,一种方法就是将BV完全包含物体的运动轨迹,比如一个单摆就很好处理,这种方法称为 temporal bounding volume.

Real-Rime Rendering (7) -加速算法(Acceleration Algorithm)

BSP Trees

  BSP (Binary Space Partition)表示二叉空间分割。使用这种方法可以使我们在运行时使用一个预先计算好的树来得到多边形从后向前的列表。

    一个BSP Trees如同它的名字一样是一个层次树的结构,这个树的叶节点保存了分割室内空间所得到的图元集合。现在随着硬件加速Z缓冲的出现,我们只需要用很小的代价就可以对空间中的图元进行排序,但是在90年代初由于硬件的限制,使用BSP的主要原因是因为它可以对空间中的图元进行排序来保证渲染图元的顺序是按照由后至前进行的,换句话说,Z值最小的物体总是最后被渲染。当然还有其他的算法可以完成这个功能,例如著名的画家算法,但是它与BSP比较起来速度太慢了,这是因为BSP通常对图元排序是预先计算好的而不是在运行时进行计算。从某种意义上说BSP技术实际上是画家算法的扩展,正如同BSP技术的原始设计一样,画家算法也是使用由后至前的顺序对场景中的物体进行渲染。但是画家算法有以下的缺点:
l 如果一个物体从另一个物体中穿过时它不能被正确的渲染;
l 在每一帧对被渲染的物体进行排序是非常困难的,同时运算的代价非常大;
l 它无法管理循环覆盖的情况,如图所示


        根据切分方法的不同,BSP树会分为对齐轴 (Axis

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