小编给大家分享一下java使用paint方法画图的方法,希望大家阅读完这篇文章后大所收获,下面让我们一起去探讨吧!
java使用paint方法画图
需要继承JFrame类来画窗口 => public class Game extends JFrame {}
setTitle(String s); //设置窗口标题
setLocation(int x, int y); //设置窗口位置
setSize(int width, int height); //设置窗口宽和高
setVisible(true); //设置窗口可见,默认为flase,这个方法放在setLocation()和setSize后面较好,我放在前面窗口为黑色,本来默认为白色的
paint方法画图
定义后自动调用
public class paint(Graphics g) {
Color c = g.getColor(); //记录原来的颜色
Font f = g.getFont(); //记录原来的字体
g.setColor(Color.BLACK); //设置画线的颜色
g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2); //两点画直线
g.drawRect(int x, int y, int width, int height); //左上角顶点加宽高画矩形
g.fillRect(int x, int y, int width, int height); //画填充矩形
g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 40)); //设置字体为楷体,粗体,大小为40
g.drawString(str, int x, int y); //画出str字符串
g.setColor(c); //变回原来的颜色
g.setFont(f); //变回原来的字体}
GameUtil工具类导入图片
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
public class GameUtil {
// 工具类最好将构造器私有化。
private GameUtil() {
}
public static Image getImage(String path) {
BufferedImage bi = null;
try {
URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
bi = ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return bi;
}}
在Game类里面调用GameUtil
Image imag = GameUtil.getImage(“images/picture.png”); //我建立的一个images包,用来存储图片,引号里面为图片的路径
g.drawImage(imag, x, y, width, height, null); //imag图片,位置,宽高,观察者
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.JFrame;
public class MyGame extends JFrame{
Image imag = GameUtil.getImage("images/text1.png"); //指定图片
@Override
public void paint(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
Font f = g.getFont();
g.setColor(Color.BLUE); //设置线体颜色
g.drawLine(100, 100, 650, 100); //直线
g.drawRect(50, 150, 200, 200); //空心矩形
g.fillRect(550, 150, 200, 200); //实体矩形
g.drawOval(300, 150, 200, 200); //圆形
g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 90)); //设置字体
g.drawString("How are you?", 100, 100); //写字
g.drawImage(imag, 250, 400, 300, 300, null); //插入图片
g.setColor(c); //线条颜色变为原来的样子
g.setFont(f); //字体变为原来的样子
}
public void launchJFrame() {
this.setTitle("我的游戏"); //设置窗口标题
this.setSize(800, 800); //设置窗口大小
this.setLocation(100, 100); //设置窗口位置
this.setVisible(true); //设置窗口可见
/*this.addWindowListener(new WindowAdapter() { //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
}); */
this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序
}
public static void main(String args[]) {
MyGame game = new MyGame();
game.launchJFrame();
}}
设置图片的大小
public Image getScaledInstance(int width, int height, int hints) //hints - 指示用于图像重新取样的算法类型的标志(这句话不知道是什么意思,照着下面的写就对了)
Image img = GameUtil.getImage("images/text1.jpg");img = img.getScaledInstance(width, height, Image.SCALE_DEFAULT);
如果是要获取图片的大小,直接使用getWidth()和getHeight()方法就可以了
width = img.getWidth();height = img.getheight();
双缓冲技术解决闪烁
原理大概是:先将所需要画的东西加载到缓冲区,然后将缓冲区中的内容全部画到屏幕上,这样就可以避免因为屏幕加载的东西太多导致屏幕疯狂闪烁
public void paint(Graphics g){
BufferedImage imag = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); //构建缓冲区
Graphics g2 = imag.creatGraphics(); //新建一支画笔,使用这支画笔来将内容画到缓冲区中
g2.drawRect(...); //括号里面的参数就不写了,此处用来说明一些画图操作
g2.drawImag(...);
g2.fillOval(...);
g.drawImage(imag, x, y, width, height, null); //将内容画到屏幕上}
看完了这篇文章,相信你对java使用paint方法画图的方法有了一定的了解,想了解更多相关知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道,感谢各位的阅读!
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