这篇文章给大家分享的是有关python如何实现坦克大战游戏的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
具体内容如下
#功能实现游戏主窗口 import pygame,time,random#导入模块 _display = pygame.display#赋值给一个变量 调用时方便 color_red = pygame.Color(255,0,0)#同上 v class MainGame(object): screen_width = 900#游戏界面宽度 screen_height = 550#界面的高度 Tank_p1 = None#坦克对象 window = None #窗口对象 EnemyTank_list = []# 存储所有敌方坦克 EnemTank_count = 10# 要创建的敌方坦克的数量 Bullet_list = [] #创建我方子弹列表 EnemyTank_bullet_list = [] Explode_list= [] wall_list = [] def startGame(self): pygame.display.init()#初始化游戏模块的显示 MainGame.window = _display.set_mode([MainGame.screen_width,MainGame.screen_height])#生成并加载游戏窗口、\ #pygame.display模块及set_mode方法和pygame相关方法调用设置 # 见<<https://www.pygame.org/docs/ref/display.html#pygame.display.set_mode>> UC浏览器实现自动翻译 pygame.display.set_caption("坦克大战v1.0")#s设置游戏标题 self.creatEnemyTank()#类中调用初始敌方坦克方法 self.creatMyTank()#创建我方坦克 self.creatWalls()#创建障碍物 while True:#无限循环 所有行为方法都要无限制的显示 MainGame.window.fill(pygame.Color(0,0,0))#窗口颜色设置 Window在开始方法已设置为游戏窗口 self.getEvent()#死循环中 获取事件的值 对其进行相应处理 MainGame.window.blit(self.drawText("剩余敌方数量%d" %len(MainGame.EnemyTank_list)),(7, 7))#循环游戏窗口加载文本 bilt方法在页面写入另一个 self.blitWalls() if MainGame.Tank_p1 and MainGame.Tank_p1.alive: MainGame.Tank_p1.displayTank()#循环调用生成的坦克对象(显示)方法 self.blitEnemyTank()# 此类中用self 循环展示敌方坦克 if MainGame.Tank_p1 and not MainGame.Tank_p1.stop: MainGame.Tank_p1.move()# 移动 MainGame.Tank_p1.hitWall()#撞击墙壁 MainGame.Tank_p1.hitEnemyTank()#撞击敌方坦克方法 self.blitEnemyBullet()#显示敌方坦克子弹 self.blitBullet()#显示炮弹 self.blitExplode()#显示爆炸效果 time.sleep(0.02) _display.update()#获取更新 #将带有文字的surface 绘制到窗口中 循环 # 创建敌方坦克 def creatEnemyTank(self):#创建敌方坦克 top = 100 for i in range(MainGame.EnemTank_count):#MainGame.EnemTank_count=5 五次循环创建敌方坦克 speed = random.randint(3, 6) # 随机模块 random.randint # 每次都随机生成一个left值 left = random.randint(1, 7) eTank = EnemyTank(left * 100, top, speed)#生成敌方坦克类对象 传入参数 left为随机 MainGame.EnemyTank_list.append(eTank)#将创建的每一个敌方坦克添加到列表 # 将坦克加入到窗口中 def creatMyTank(self): MainGame.Tank_p1 = MyTank(400, 480) # 生成一个坦克类的实例对象 music = Music("img/start.wav") music.play() def creatWalls(self): for i in range(1,10): wall = Wall(60*i,250) MainGame.wall_list.append(wall) def blitWalls(self): for wall in MainGame.wall_list: if wall.live == True: wall.displayWall() else: MainGame.wall_list.remove(wall) def blitEnemyTank(self):#显示敌方坦克 若出现坦克图片重叠也是符合逻辑 for eTank in MainGame.EnemyTank_list: if eTank.live : eTank.displayTank()#将列表中每一个进行显示 eTank为敌方坦克类对象 调用父类Tank类中显示方法 eTank.randMove() eTank.hitWall() eTank.hitMyTank() ebullet = eTank.shot() if ebullet:#如果不为空 MainGame.EnemyTank_bullet_list.append(ebullet) else: MainGame.EnemyTank_list.remove(eTank) def blitEnemyBullet(self):#将敌方坦克加入到窗口中 for ebullet in MainGame.EnemyTank_bullet_list: if ebullet.alive: ebullet.display_bullet() ebullet.bulletMove() ebullet.hitWalls() if MainGame.Tank_p1.alive: ebullet.hitMyTank() else: MainGame.EnemyTank_bullet_list.remove(ebullet) def blitBullet(self):#显示子弹 for bullet in MainGame.Bullet_list:#事件中获的子弹的列表进行遍历 类似显示坦克方法 逐个展示 if bullet.alive:#Bullet类中设置的标签 来判断子弹的存活 True为生 根据炮弹移动方法bulletmove()中所加限制条件 bullet.display_bullet()#调用列表中子弹对象的显示方法 bullet.bulletMove()#子弹的移动 bullet.hitEnemyTank()#调用与敌方坦克的碰撞检测方法 bullet.hitWalls()#d调用子弹碰撞墙壁 else: MainGame.Bullet_list.remove(bullet)#如果为False bulletmove()中触碰墙壁就是False 就从列表删除 循环执行 def blitExplode(self): for explode in MainGame.Explode_list: if explode.live: explode.display_explode() music = Music("img/blast.wav") music.play() else: MainGame.Explode_list.remove(explode) def drawText(self,content):#文本 写入游戏窗口 pygame.font.init()#初始化字体 font = pygame.font.SysFont("kaiti",18)#创建字体对象 text_sf = font.render(content,True,color_red)#字体样式对象 return text_sf #返回内容的surface def getEvent(self):#获取所有事件 eventlist = pygame.event.get()#所有事件列表 for event in eventlist:#遍历每一个事件进行判断 键盘输入的字符 #type属性 if event.type == pygame.QUIT:#如果是QUIT(就是点击窗口的退出按钮 叉号) print("退出游戏") self.gameOver()#退出方法 if event.type == pygame.KEYUP:#如果键盘按钮抬起 并且是上下左右键 if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_UP\ or event.key == pygame.K_DOWN: if MainGame.Tank_p1 and MainGame.Tank_p1.alive: MainGame.Tank_p1.stop = True#stop为True 按钮抬起就停止 start方法中的开关 实现坦克按住按钮持续移动 if event.type == pygame.KEYDOWN:#如果事件的类型为按下按键进行如下判断 if event.key == pygame.K_ESCAPE : self.creatMyTank() if MainGame.Tank_p1 and MainGame.Tank_p1.alive: if event.key == pygame.K_LEFT:#如果为左方向键 如下为同一类型 print("向左移动") MainGame.Tank_p1.direction = "L"#设置坦克方向进行判断向左就是L, # 并设置游戏窗口的界限 还可以利用方向作为字典的键获取坦克图片 坦克的移动方向 #就是加载不同方向的坦克图片 呈现出移动的效果 MainGame.Tank_p1.stop = False#坦克移动的开关 循环使用 False为移动 if event.key == pygame.K_RIGHT: print("向右移动") MainGame.Tank_p1.direction = "R" MainGame.Tank_p1.stop = False if event.key ==pygame.K_UP: print("向上移动") MainGame.Tank_p1.direction = "U" MainGame.Tank_p1.stop = False if event.key == pygame.K_DOWN: print("向下移动") MainGame.Tank_p1.direction = "D" MainGame.Tank_p1.stop = False if event.key == pygame.K_SPACE:#空格键发射子弹 if len(MainGame.Bullet_list) < 3:#控制子弹在屏幕显示的数量 太多没有游戏体验 列表中存储三个 m = Bullet(MainGame.Tank_p1)#子弹类对象 添加到列表 开始方法调用显示子弹 子弹触碰墙壁列表内移除对象 MainGame.Bullet_list.append(m) music =Music("img/fire.wav") music.play() def gameOver(self):#游戏结束方法 exit() class BaseItem(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) class Tank(BaseItem):#坦克的父类 def __init__(self,left,top): #坦克图片集合 self.images = {"U":pygame.image.load("img/p1tankU.gif"), "D": pygame.image.load("img/p1tankD.gif"), "L":pygame.image.load("img/p1tankL.gif"), "R": pygame.image.load("img/p1tankR.gif"),}#坦克各方向图片的加载 #坦克的方向 self.direction = "U" #坦克初始化时候的默认图片,根据坦克的方向从字典里去提取 self.image = self.images[self.direction] #坦克的区域(left,top,width,height)坦克位置以及坦克的大小 self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left = left#坦克距离左边位置修改默认参数指定的位置 self.rect.top = top#将坦克距离上边的位置修改我指定的位置 self.speed = 15#设置坦克的速度 self.stop = True #设置移动的开关 self.oldtop = self.rect.top self.oldleft = self.rect.left def move(self): self.oldtop = self.rect.top self.oldleft = self.rect.left if self.direction == "U":#向上时 if self.rect.top > 0:#self.rect = self.image.get_rect() # self.rect.top = top#将坦克距离上边的位置修改我指定的位置 self.rect.top -= self.speed#坦克的速度距离每一次调用时相减 直到<0时 elif self.direction == "D":#向下时 if self.rect.top < MainGame.screen_height-MainGame.Tank_p1.rect.height:#下边界小于窗口的高度减去坦克自身的高度的距离 self.rect.top += self.speed #距离加速度的距离 循环一次添加一次 elif self.direction == "L": if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.speed elif self.direction == "R": if self.rect.left < MainGame.screen_width -MainGame.Tank_p1.rect.width: self.rect.left += self.speed def stay(self): self.rect.left = self.oldleft self.rect.top = self.oldtop def hitWall(self): for wall in MainGame.wall_list: if pygame.sprite.collide_rect(wall,self): self.stay() def shot(self): return Bullet(self) def displayTank(self):#坦克显示方法 #1.重新设置坦克的图片 self.image = self.images[self.direction] #2.将坦克加入到窗口中 MainGame.window.blit(self.image,self.rect)#调用MainGame window方法 # 传入图片和位置 self.rect = self.image.get_rect() class MyTank(Tank): def __init__(self,left,top): super(MyTank,self).__init__(left,top) def hitEnemyTank(self): for etank in MainGame.EnemyTank_list: if pygame.sprite.collide_rect(etank,self): self.stay() class EnemyTank(Tank):#敌方坦克类 def __init__(self,left,top,speed):#初始化敌方坦克 三个参数 self.images = {"U": pygame.image.load("img/enemy1U.gif"), "D": pygame.image.load("img/enemy1D.gif"), "L": pygame.image.load("img/enemy1L.gif"), "R": pygame.image.load("img/enemy1R.gif"), }#加载敌方坦克图片 # 坦克的方向 self.direction = self.randDirection()#自定义坦克的随机方向 self.image = self.images[self.direction]#坦克的信息 从字典中以键获得值 # 坦克所在的区域 Rect-> self.rect = self.image.get_rect()#获得坦克图片的距离 距左和距上 # 指定坦克初始化位置 分别距x,y轴的位置 self.rect.left = left#距左的位置>>形参 self.rect.top = top#距上的位置 # 新增速度属性 self.speed = speed #速度>>初始化时设置 self.stop = True self.step = 50#设置步数 self.live = True def randDirection(self):#随机生成敌方坦克的方向图片 num = random.randint(1, 4) if num == 1: return 'U' elif num == 2: return 'D' elif num == 3: return 'L' elif num == 4: return 'R' def randMove(self):#敌方坦克随机移动 if self.step <= 0:#如果步数为0 self.direction = self.randDirection()#方向为随机方向 self.step = 30# 重置步数 else: self.move()#移动 坦克位置不断改变 self.step -= 1#步数每次循环减一 def shot(self): s = random.randint(1,1000) if s <30: return Bullet(self) def hitMyTank(self): if pygame.sprite.collide_rect(self,MainGame.Tank_p1): self.stay() class Bullet(BaseItem):#炮弹类 def __init__(self,tank): self.image = pygame.image.load("img\enemymissile.gif") self.direction = tank.direction #子弹速度 self.speed = 18 self.rect = self.image.get_rect()#获得子弹的对象的坐标 只计算距离左侧和和上面 #子弹初始化位置要根据坦克大方向进行调整 可以自己画图计算 if self.direction == "U": #子弹的位置 left += 坦克宽度的一半 - 子弹的宽度的一半 self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2 self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height elif self.direction == "D": self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2 self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height elif self.direction == "L": self.rect.left = tank.rect.left - tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2 self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 -self.rect.width/2 elif self.direction == "R": self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 -self.rect.width/2 speed = 10#速度 alive = True#设置一个小标签 作判断 def bulletMove(self):#炮弹移动 if self.direction == "U": if self.rect.top > 0 :#距离限制计算 self子弹对象本身 rect.top距离窗口上方 rect.left左侧 self.rect.top -= self.speed else: self.alive = False#此为<0时的情况 同下都是触碰墙壁时的情况 elif self.direction == "D": if self.rect.top < MainGame.screen_height - self.rect.height:#屏幕高度 - 子弹的高度 self.rect.top += self.speed else: self.alive = False elif self.direction == "L": if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.speed else: self.alive = False elif self.direction == "R": if self.rect.left < MainGame.screen_width - self.rect.width: self.rect.left += self.speed else: self.alive = False def hitEnemyTank(self):#我方子弹与敌方坦克相碰 for etank in MainGame.EnemyTank_list:#敌方坦克列表 if pygame.sprite.collide_rect(etank,self):#sprite中的相撞测试 explode = Explode(etank)#产生一个爆炸效果 MainGame.Explode_list.append(explode) self.alive = False etank.live = False def hitMyTank(self): if pygame.sprite.collide_rect(self,MainGame.Tank_p1): explode = Explode(MainGame.Tank_p1) MainGame.Explode_list.append(explode) MainGame.Tank_p1.alive = False self.alive = False def hitWalls(self): for wall in MainGame.wall_list: if pygame.sprite.collide_rect(wall,self): self.alive = False wall.hp -= 1 if wall.hp <= 0: wall.live = False def display_bullet(self):#显示子弹方法 MainGame.window.blit(self.image,self.rect)#窗口写入 class Explode:#爆炸效果 def __init__(self,tank): self.step = 0 self.rect = tank.rect self.images = [pygame.image.load("img/blast0.gif"), pygame.image.load("img/blast1.gif"), pygame.image.load("img/blast2.gif"), pygame.image.load("img/blast3.gif"), pygame.image.load("img/blast4.gif"), pygame.image.load("img/blast5.gif"), pygame.image.load("img/blast6.gif"), pygame.image.load("img/blast7.gif"),] self.live = True self.image = self.images[self.step] def display_explode(self):#显示爆炸效果 if self.step < len(self.images): MainGame.window.blit(self.image,self.rect) self.image = self.images[self.step] self.step += 1 else: self.live = False self.step = 0 class Wall: def __init__(self,left,top): self.image = pygame.image.load("img/steels.gif") self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left = left self.rect.top = top self.live = True self.hp = 3 def displayWall(self):#显示障碍物 MainGame.window.blit(self.image,self.rect) class Music:#音效 def __init__(self,filename): self.filename = filename pygame.mixer.init()#混合器的初始 pygame.mixer.music.load(self.filename)#加载音乐文件 def play(self): pygame.mixer.music.play(loops=0)#播放音乐 MainGame().startGame()
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