建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间
最清晰
此时其他几个面最模糊
水平旋转cube
可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。
shader代码:
Shader "Custom/TestMoHu" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Scale("Scale", range(0,10)) = 10
}
SubShader {
pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Scale;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float z : TEXCOORD1; //1.
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale; //3.
float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale; //4.
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Propeties里
_MainTex主纹理
_Scale 模糊强度系统,最小为0时无模糊效果,最大是10,模糊效果最大
float z : TEXCOORD1; //1.
结构体中定义这个z,用于存放物体世界坐标系下的z坐标
o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.
转换坐标至世界坐标系,取z值
float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale; //3.
float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale; //4.
以z值求x与y偏导数,再乘上系数_Scale,结果是二维向量
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.
四个参数的tex2D函数进行纹理采样,后两个参数就是上面求得的两个偏导数乘系数
最后返回这个颜色。
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