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使用vue+canvas实现一个拼图小游戏

发布时间:2020-11-03 15:47:08 来源:亿速云 阅读:181 作者:Leah 栏目:开发技术

这期内容当中小编将会给大家带来有关使用vue+canvas实现一个拼图小游戏,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。

思路步骤

  • 一个拼图拼盘和一个原图参照
  • 对原图的切割以及随机排序
  • 通过W/A/D/S或上下左右进行移动
  • 难度的自主选择
  • 对拼图是否完成的判定

JS实现部分

数据分析

  • row:拼图的总行数;column:拼图的总列数。 (用来设置拼图难度,也是每个拼图块宽高的设置规则)
  • pic[{x,y,row,column,index}]:小拼图的集合,其内元素为小拼图的数据结构。 (x、y:拼图块在canvas的绘制规则,初始化后不会进行改变;row、column:对原图进行切割并绘制的规则;index:用来判定是否完成拼图的规则之一,绘制空白块的规则,其中空白块的index=-1)
  • num:随机排列的次数。
  • sign:空白块在拼图集合 pic 中的索引。 (数字类型,用来定位空白块,跟随空白块的移动而变化,是进行移动的规则之一;默认为:15)
  • isWin:用来判断是否完成拼图的条件。 (布尔类型,默认为false)
  • step:表示移动的有效步数。 (数字类型,默认为0,重新游戏及完成游戏会清零)
  • maskShow: 编辑游戏 的判定条件。 (布尔类型,用来显示与隐藏编辑游戏的对话框,默认为false)
     

方法分析

拼图集合 pic 的初始化及随机排列

randomHandler() {
  // pic的初始化
  for(let i=0;i<this.row*this.column;i++) {
  // 设置切割后每个小图片的位置
  let row = parseInt(i/this.row);
  let column = i - row*this.column;
  // 对在canvas的排列进行初始化,后续不会进行改变
  let x = parseInt(i/this.row);
  let y = i - x*this.column;
  this.pic[i] = {...this.pic[i],x:x,y:y,row:row,column:column,index:i};
  // 设置最后一个元素为空白块,index = -1
  if(i == (this.row*this.column-1)) {
   this.pic[i] = {...this.pic[i],row:row,column:column,index:-1};
  }
  }
  // 随机排列 pic集合
  for(let i=0;i<this.num;i++) {
  let ran1,ran2,temp={};
  // 随机获取0-14
  ran1 = parseInt((this.row*this.column-1)*Math.random())
  ran2 = parseInt((this.row*this.column-1)*Math.random())
  temp.row = this.pic[ran1].row
  temp.column = this.pic[ran1].column
  this.pic[ran1] = {...this.pic[ran1],row:this.pic[ran2].row,column:this.pic[ran2].column}
  this.pic[ran2] = {...this.pic[ran2],...temp}
  }
}

拼图的绘制 (根据得到的随机 pic 集合进行绘制)

drawHandler() {
  // 获取 canvas DOM元素
  let canvas = this.$refs.can;
  let ctx = canvas.getContext('2d');
  canvas.width = 400;
  canvas.height = 400;
  ctx.clearRect(0,0,400,400);
  // 每个小拼图的宽高,根据canvas的宽高和拼图行数row列数column来动态设置
  // 是进行难度动态设置的唯一方式
  let width = canvas.width/this.column;
  let height = canvas.width/this.row;
  // 必须通过 Image 构造函数动态创建,若是通过获取 DOM 节点,则onload只执行一次,无法进行移动
  let img = new Image();
  img.src = require('../../public/image/test.png');
  img.onload = () => {
  for(let i=0;i<this.row*this.column;i++) {
   // 绘制到canvas的各元素的起始坐标
   let dx = this.pic[i].y * width;
   let dy = this.pic[i].x * height;
   // 对图片进行切割的起始点坐标
   let cx = this.pic[i].column * width;
   let cy = this.pic[i].row * height;
   // 参数:img图片,切割的起始点坐标,切割的宽高,绘制的起始点坐标,绘制的宽高
   ctx.drawImage(img,cx,cy,width,height,dx,dy,width,height);
   if(this.pic[i].index == -1) {
   this.sign = i;
   ctx.clearRect(dx,dy,width,height);
   }
  }
  }
}

其中 img 必须通过 Image 构造函数动态创建

拼图的移动

// 在 mounted 钩子进行键盘的监听事件
mounted() {
 this.newGame();
 document.onkeydown = (event) => {
  let key = event.keyCode;
  if(key==38 || key==87) this.moveHandler('up');
  else if (key==40 || key==83 ) this.moveHandler('down');
  else if (key==37 || key==65 ) this.moveHandler('left');
  else if (key==39 || key==68 ) this.moveHandler('right');
 }
 }
methods: {
 moveHandler(dir) {
  // re:空白块根据方向最终需移动到的位置索引
  let re,temp = {};
  if(dir == 'up' && this.pic[this.sign].x>0) {
  // 根据空白块的row和column推算出上面一块图片的序号
  // 在将两个图片快进行互换位置,及交换row、column、index
  // 重新赋值this.sign(标志着空白块的序号:默认15)
  re = (this.pic[this.sign].x-1) * this.row + this.pic[this.sign].y;
  temp.row = this.pic[re].row;
  temp.column = this.pic[re].column;
  temp.index = this.pic[re].index;
  this.pic[re] = {...this.pic[re],row:this.pic[this.sign].row,column:this.pic[this.sign].column,index:this.pic[this.sign].index};
  this.pic[this.sign] = {...this.pic[this.sign],...temp};
  this.step = this.step + 1;
  }
  else if(dir == 'down' && this.pic[this.sign].x<this.row-1) {
  re = (this.pic[this.sign].x+1) * this.row + this.pic[this.sign].y;
  temp.row = this.pic[re].row;
  temp.column = this.pic[re].column;
  temp.index = this.pic[re].index;
  this.pic[re] = {...this.pic[re],row:this.pic[this.sign].row,column:this.pic[this.sign].column,index:this.pic[this.sign].index};
  this.pic[this.sign] = {...this.pic[this.sign],...temp};
  this.step = this.step + 1;
  }
  else if(dir == 'left' && this.pic[this.sign].y>0) {
  re = (this.pic[this.sign].x) * this.row + this.pic[this.sign].y-1;
  temp.row = this.pic[re].row;
  temp.column = this.pic[re].column;
  temp.index = this.pic[re].index;
  this.pic[re] = {...this.pic[re],row:this.pic[this.sign].row,column:this.pic[this.sign].column,index:this.pic[this.sign].index};
  this.pic[this.sign] = {...this.pic[this.sign],...temp};
  this.step = this.step + 1;
  }
  else if(dir == 'right' && this.pic[this.sign].y<this.column-1) {
  re = (this.pic[this.sign].x) * this.row + this.pic[this.sign].y+1;
  temp.row = this.pic[re].row;
  temp.column = this.pic[re].column;
  temp.index = this.pic[re].index;
  this.pic[re] = {...this.pic[re],row:this.pic[this.sign].row,column:this.pic[this.sign].column,index:this.pic[this.sign].index};
  this.pic[this.sign] = {...this.pic[this.sign],...temp};
  this.step = this.step + 1;
  }
  // 重新绘制拼图,也可以通过计算只重新绘制移动的部分区域
  this.drawHandler();
 }
}

完成拼图的判定

isWinHandler() {
  // 通过比较所有元素的x、y和row、column是否相等即可,也可以通过index来判断
  for(let i=0;i<this.row*this.column;i++) {
  if(this.pic[i].x == this.pic[i].row && this.pic[i].y == this.pic[i].column) {
   // 显示成功的状态以及清空步数
   this.isWin = true;
   this.step = 0;
  }
  }
}

重新游戏

newGame() {
  // 在 mounted 钩子进行
  // 隐藏完成状态,清空步数,获取随机排列,绘制拼图模块
  this.isWin = false;
  this.step = 0;
  this.randomHandler();
  this.drawHandler();
 }

JS总合

<script>
export default {
 data() {
 return {
  // row:拼图的总行数,column:拼图的总列数
  row:2,
  column:2,
  // 随机打乱的次数
  num:100,
  // pic:拼图的所有子集和;
  // 元素:index:子图片的位置编号
  // row/column:对原图分割后的横纵编号
  // x/y:在canvas中的坐标位置(不会改变)
  pic:[{x:0,y:0,row:0,column:0,index:0}],
  sign:15,
  isWin: false,
  step:0,
  maskShow:false
 }
 },
 mounted() { 代码在拼图移动模块中 },
 methods: {
 // 判断是否完成拼图
 isWinHandler() { ... },
 // 移动的函数方法
 moveHandler(dir) { ... },
 // 绘制拼图
 drawHandler() { ... },
 // 获取随机排序
 randomHandler() { ... },
 newGame() { ... }
}
</script>

HTML部分

<template>
 <div class="index">
 <div class="contain">
  <canvas class="can" ref="can"></canvas>
  <!-- 完成拼图的状态显示 -->
  <div v-if="isWin" class="win">游戏胜利!</div>
  <div class="btns">
  <span @click="newGame">重新游戏</span>
  <span @click="maskShow = true">编辑游戏</span>
  <span @click="isWinHandler">检验</span>
  <span>{{step}}</span>
  </div>
  <!-- 点击编辑游戏的弹出框 -->
  <div v-show="maskShow" class="mask">
  行:<input type="text" v-model="row" placeholder="请输入行数">
  列:<input type="text" v-model="column" placeholder="请输入列数">
  <button @click="maskShow = false">完成</button>
  </div>
 </div>
 <img ref="img" class="img" src="../../public/image/test.png" alt="error">
 </div>
</template>

CSS部分

<style scoped>
/* 编辑的弹出框 */
.mask {
 width: 200px;
 height: 200px;
 background-color: rosybrown;
 position: absolute;
 left: 510px;
 top: 0;
}
/* 按钮样式 */
.btns > span {
 display: inline-block;
 width: 80px;
 font-size: 12px;
 height: 24px;
 text-align: center;
 line-height: 24px;
 margin-bottom: 5px;
 background-color: thistle;
 cursor: pointer;
}
/* 右侧按钮区 */
.btns {
 width: 80px;
 height: 400px;
 border: 1px solid tan;
 border-radius: 5px;
 background-origin: border-box;
 padding: 5px;
 position: absolute;
 left: 412px;
 top: 0;
}
/* 完成拼图的状态 */
.win {
 width: 402px;
 height: 402px;
 line-height: 402px;
 text-align: center;
 font: 24px;
 opacity: 0.5;
 background-color: paleturquoise;
 position: absolute;
 top: 0;
 left: 0;
}
.img {
 display: inline-block;
}
/* canvas */
.can {
 border: 1px solid teal;
}
/* canvas容器 */
.contain {
 position: relative;
}
</style>

上述就是小编为大家分享的使用vue+canvas实现一个拼图小游戏了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道。

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