这篇文章主要介绍了Unity性能优化之DrawCall的示例分析,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:
1. 引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体
2. 然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好
3. 然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
这一过程是逐个物体进行的,对于每个物体,不止GPU的渲染,引擎重新设置材质/Shader也是一项非常耗时的操作。
因此每帧的Draw Call次数是一项非常重要的性能指标,对于iOS来说应尽量控制在20次以内,这个值可以在编辑器的Statistic窗口看到。
Unity内置了Draw Call Batching技术,从名字就可以看出,它的主要目标就是在一次Draw Call中批量处理多个物体。
只要物体的变换和材质相同,GPU就可以按完全相同的方式进行处理,即可以把它们放在一个Draw Call中。
Draw Call Batching技术的核心就是在可见性测试之后,检查所有要绘制的物体的材质,把相同材质的分为一组(一个Batch),然后把它们组合成一个物体(统一变换),这样就可以在一个Draw Call中处理多个物体了(实际上是组合后的一个物体)。
但Draw Call Batching存在一个缺陷,就是它需要把一个Batch中的所有物体组合到一起,相当于创建了一个与这些物体加起来一样大的物体。
与此同时就需要分配相应大小的内存。这不仅会消耗更多内存,还需要消耗CPU时间。
特别是对于移动的物体,每一帧都得重新进行组合,
但对于静止不动的物体来说,只需要进行一次组合,之后就可以一直使用,效率要高得多。
这就需要进行一些权衡,否则得不偿失。
Unity提供了Dynamic Batching和Static Batching两种方式。
Dynamic Batching是完全自动进行的,不需要也无法进行任何干预。
对于顶点数在300以内的可移动物体,只要使用相同的材质,就会组成Batch
Static Batching则需要把静止的物体标记为Static,然后无论大小,都会组成Batch。
如前文所说,Static Batching显然比Dynamic Batching要高效得多,于是,Static Batching功能是收费的……
要有效利用Draw Call Batching,有以下注意点:
1. 首先是尽量减少场景中使用的材质数量,即尽量共享材质,对于仅纹理不同的材质可以把纹理组合到一张更大的纹理中(称为Texture Atlasing)。
2. 然后是把不会移动的物体标记为Static。此外还可以通过CombineChildren脚本(Standard Assets/Scripts/Unity Scripts/CombineChildren)手动把物体组合在一起,但这个脚本会影响可见性测试,因为组合在一起的物体始终会被看作一个物体,从而会增加GPU要处理的几何体数量,因此要小心使用。
3. 对于复杂的静态场景,还可以考虑自行设计遮挡剔除算法,减少可见的物体数量同时也可以减少Draw Call。
总之,理解Draw Call和Draw Call Batching原理,根据场景特点设计相应的方案来尽量减少Draw Call次数才是王道,其它方面亦然。
参考资料: http://ravenw.com/blog/2011/10/14/unity-optimization-of-draw-call/#sthash.eWSmEU7K.dpuf
开发游戏时,一定被时时提醒要减少 Draw Call,当然Unity也不例外,打开Game 窗口裡的 Stats,可以看到 Draw Call 与 Batched 的数字。
但到底甚麼是 Draw Call?影响的效能是来自 CPU?还是 GPU?
首先,让我们定义何為 “Draw Call”:
“一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch”
摸过 DirectX 或 OpenGL 的人来说,对 DrawIndexedPrimitive 與 glDrawElements 这 API 一定不陌生。
当我们准备好资料 (通常为三角面的顶点资料) 要 GPU 划出来时,一定得调用这个函数。
换句话说,如果在画面上有一张 “木” 椅子、一张 “铁” 桌子,那理论上就会有两个 Draw Call。
有看到特別指出 “木” 与 “铁” 吗?这代表两物件是使用不同材质球或者不同的 Shader。
在 DirectX 或 OpenGL 里,对不同物件指定不同贴图或不同 Shader 的描述,就会需要呼叫两次Draw Call。
SetShader( “Diffuse" ); SetTexture( “铁" ); DrawPrimitive( DeskVertexBuffer ); SetShader( “VertexLight" ); SetTexture( “木" ); DrawPrimitive( ChairVertexBuffer );
每次对 Shader 的更改或者贴图的更改,基本上就是对 Rendering Pipeline 的設定做修改,所以需要不同的 Draw Call 來完成物件的绘制。
現在了解为什麼 UNITY 官方文件里,老是要你尽量使用同样材质球,以减少 Draw Call 数量了吧!
在来谈到 Batch,其实也是 Draw Call 的另一种称呼。
你可以理解成每一次的 Draw Call 会产生一个 Batch,而 Batch 里装的是物件顶点资料。
Batch 由 CPU 通过 “驱动程式” 将顶点资料送往 GPU,GPU接手后将物件画在画面上。
由此可知,越多 Draw Call,CPU 就越忙碌。这下更清楚知道 Draw Call 数量所影响的是 CPU 效能而非 GPU。
NVIDIA 在 GDC 曾提出,25K batchs/sec 会吃满 1GHz 的 CPU,100% 的使用率。所以他们推出了一条公式,来预估游戏中大概可以 Run 多少个 Batch:
举个例子:如果你的目标是游戏跑30FPS、使用2GHz的CPU、20%的工作量发給Draw Call來使用,那你每秒可以有多少Draw Call呢?
333 Batchs/Frame = 25K * 2 * (0.2/30)
那既然 Batch 是个箱子,里头裝着物件的顶点资料,再依据我們上面的描述,
那将同样材质和Shader 的物件,可以合併成一個 Batch 送往 GPU,这样就是最省事的方法喽?Yes!就是這樣沒錯!
UNITY 在 Player Setting 里的两个功能选项 Static Batching 与 Dynamic Batching。功能描述如下:
Static Batching 是将标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,UNITY 会自动帮你把这两个物件合併成一个 Batch,送往 GPU 来处理。
这功能对效能上非常的有帮助,所以是需要付费才有的
Dynamic Batching 是在物件小于300面的条件下(不论物件是否不静态或动态),在使用相同材质球下,UNITY就会自动帮你合併成一个 Batch 送往 GPU 来处理。
感谢你能够认真阅读完这篇文章,希望小编分享的“Unity性能优化之DrawCall的示例分析”这篇文章对大家有帮助,同时也希望大家多多支持亿速云,关注亿速云行业资讯频道,更多相关知识等着你来学习!
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