本篇文章为大家展示了跨平台引擎Shader编译流程分析是怎样的,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
下面主要记录一些引擎中的材质系统以及Shader编译上的思考。
Unity和Unreal都是跨平台的游戏引擎,而跨平台的基础包括材质描述语言(Shading Language)以及渲染器。在Shader语言上,Unity和Unreal都选择了广为使用的HLSL,这也不可避免的需要实现跨平台的Shader编译方案。
先看UE4.22的shader编译流程:
首先,Epic Games是一家拥有悠久历史的游戏引擎公司,UE4自己实现了SM5 Level的HLSL前端(使用Flex/Bison工具),结合MesaIR以及开源的Glslang库实现了一套多API兼容、多设备特性兼容的语言翻译器。
再看Unity3D的Shader编译流程:
Unity是一个小巧,并拥有精致内核的引擎,在编辑器层面实现了D3DCompiler.dll的跨平台(参考了Wine的PELoader),然后再通过DXBC翻译至多平台Shader语言,同时也能支持一些设备特性,由于D3DCompiler.dll是X86的指令,所以它的编译方案不支持移动设备上的HLSL Compute Shader编译。
现在到了2019年,微软基于LLVM/Clang生态开源了DirectXShaderCompiler,Google贡献了SPIRV的生成器,NVIDIA也在这个项目上提供了RTX SPIRV的翻译,DXR/RTX也将要开始推广了,如何翻新新的跨平台Shader编译方案?
目前,开源的支持HLSL编译的方案主要有微软的DXC以及Khronos的Glslang两个项目,DXC HLSL是微软官方和Google维护,Glslang HLSL主要是Google维护。
Unity这边主要使用ShaderLab作为材质描述语言,ShaderLab可以描述RenderPass以及RenderPipelineState,这对于未来渲染起的扩展是有益的,比如Prebake PipelineState Object;而UE4使用可视化节点表达式描述材质,两者各有优缺点。UE4的材质系统更适合美术使用,但控制不好容易排列组合爆炸,拖慢项目迭代进度;Unity的ShaderLab的排列组合更好控制(手动),这也带来了更快的迭代速度。
UE4的基础Shader修改也容易导致大量材质重新编译,当然你也可以使用Custom Shader Plugin或者自定义Shader节点实现相应的功能,
Unity 2017/8之后,官方也提供了与UE4类似的节点式材质编辑器。
目前主流的实时渲染Shader文本语言主要有HLSL,GLSL,Metal SL,他们都基于类C语言发展而来,天生不能很好的支持模块化Shader编译(编程语言模块化的支持能一定程度提升编译效率)。因此曾经发明了CG语言的NVIDIA,在自家的Falcor渲染器上又基于HLSL的语法发明了Slang语言,来更好地支持模块化以及硬件特性扩展。
Metal Shading Language是基于C++14而来,Metal编译器生成的Binary Shader实际上是LLVM BitCode,虽然Metal SL编译器闭源,但网上也人在LLVM的基础上实现了开源的Metal SL编译器(Floor),目前的Metal API不提供Binary的Shader导出,得必须使用MacOS的Metal离线编译器才能生成Binary Code(用于Shader Cache提升加载速度),因此Floor或许是一个值得关注的项目。
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