这篇文章主要介绍html5中怎么实现太阳系行星体系效果,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!
初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置。
// 初始化场景
var scene = new THREE.Scene();
// 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,
// 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
// 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置
camera.position.set(0, 0, 500);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
alpha: true,
antialias: true
});
设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。
// 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度
renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
// 初始化控制器
var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// 将渲染器加载到dom中
dom.appendChild(renderer.domElement);
定义太阳及其材质,太阳通过 SphereGeometry 来实现,通过 ImageUtils 来导入贴图。
// 定义太阳材质
var sunTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('./image/sun_bg.jpg', {}, function () {
renderer.render(scene, camera);
});
// 太阳以及太阳材质设定
centerBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(30, 30, 30), new THREE.MeshBasicMaterial({
map: sunTexture
}));
scene.add(centerBall);
太阳发光效果通过 Sprite 引入 canvas 渲染的 createRadialGradient 来实现。
/**
* 实现球体发光
* @param color 颜色的r,g和b值,比如:“123,123,123”;
* @returns {Element} 返回canvas对象
*/
var generateSprite = function (color) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 16;
canvas.height = 16;
var context = canvas.getContext('2d');
var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2,
canvas.height / 2, canvas.width / 2);
gradient.addColorStop(0, 'rgba(' + color + ',1)');
gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(' + color + ',1)');
gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(' + color + ',.6)');
gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
return canvas;
};
// 添加太阳发光效果
var centerBallLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({
map: new THREE.CanvasTexture(generateSprite(sunSpriteColor)),
blending: THREE.AdditiveBlending
}));
centerBallLite.scale.x = centerBallLite.scale.y = centerBallLite.scale.z = sunScaleSize;
scene.add(centerBallLite);
太阳系各行星公转轨道通过 RingGeometry 来实现,公转轨道偏移通过 position 来实现,行星体系通过 THREE.Sprite 来实现。
/**
* 返回行星轨道的组合体
* @param starLiteSize 行星的大小
* @param starLiteRadius 行星的旋转半径
* @param rotation 行星组合体的x,y,z三个方向的旋转角度
* @param speed 行星运动速度
* @param imgUrl 行星的贴图
* @param scene 场景
* @returns {{satellite: THREE.Mesh, speed: *}} 卫星组合对象;速度
*/
var initSatellite = function (starLiteSize, starLiteRadius, rotation, speed, imgUrl, scene) {
var track = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(starLiteRadius, starLiteRadius + 0.05, 50, 1), new THREE.MeshBasicMaterial());
var centerMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial()); //材质设定
var starLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imgUrl)
}));
starLite.scale.x = starLite.scale.y = starLite.scale.z = starLiteSize;
starLite.position.set(starLiteRadius, 0, 0);
var pivotPoint = new THREE.Object3D();
pivotPoint.add(starLite);
pivotPoint.add(track);
centerMesh.add(pivotPoint);
centerMesh.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z);
scene.add(centerMesh);
return {starLite: centerMesh, speed: speed};
};
将创建好的太阳及行星自转公转体系渲染到场景中,自转和公转通过定时修改 position 值来实现,动画使用 requestAnimationFrame 来实现。
// 执行函数
var render = function () {
renderer.render(scene, camera);
centerBall.rotation.y -= 0.01;
for (var i = 0; i < starLites.length; i++) {
starLites[i].starLite.rotation.z -= starLites[i].speed;
}
orbitcontrols.update();
requestAnimationFrame(render);
}
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