原文地址:Building Plugins for Android
为android构建一个插件
要创建一个android插件,首先要有 Android NDK 并熟悉使用ndk构建共享库的方法。
如果用C++来实现库,必须声明成用C语言的链接方式,以避免Name Mangling问题。
构建了共享库后,必须把共享库复制到unity3d工程中的Assets->Plugins->Android目录下。(没有该目录的话,自己依次创建。)
当你在unity3d中在C#脚本中定义如下的函数时,unity3d就能通过名称找到共享库
当然也可以用平台宏定义的方法,来控制与平台相关的代码的编译。
部署
对于要部署到多个平台的项目,项目工程中必须包含各个平台所需要的插件(例如:libPlugin.so用于android平台,Plugin.bundle用于mac平台,Plugin.dll用于windows平台)。unity3d会自动为目标平台选择正确的插件。
使用java插件
android插件机制同样允许使用java来与android系统进行交互。
为android构建一个java插件
有好几种方法来构建java插件,最终结果都是生成包含.class文件的.jar包。一种方法是下载 JDK,在命令行下用javac命令编译,用jar命令打包成jar文件;另一种方法是 Eclipse+ADT。
在native代码中使用java插件
构建好了java插件后,将java插件(.jar)复制到 unity3d工程中的
some_string
android.view.ViewGroup$LayoutParams或者android/view/ViewGroup$LayoutParams,这两种方式都是可行的。
上面有个插件的例子是说获取当前程序的缓存目录的,下面这个例子直接用c#代码做同样的事情,而不需要任何插件:
之后就是调用的Activity的getCacheDir()得到缓存目录的文件对象,再调用getCanonicalPath()方法获取缓存目录路径的字符串表示。
当然,现在已经不需要通过这种方式来获取缓存目录了,因为unity3d提供了接口用以访问程序的缓存目录和数据目录,也就是Application.temporaryCachePath and Application.persistentDataPath。
例子3:
最后,是一个通过UnitySendMessage方法从java代码向脚本代码传递数据的小窍门。
这里我们直接从脚本中调用的,但它确实是在java端发送的消息,它会调回到unity3d的native代码,传递消息到名为"Main Camera"的游戏对象上去,该对象上绑定的某个脚本中包含有名为"JavaMessage"的方法。
在unity3d中使用java插件的最佳实践
这一节主要针对那些没有足够jni,java和android经验的人。假设我们在unity3d中使用AndroidJavaObject/AndroidJavaClass来与java交互。
首先就是要注意对AndroidJavaObject/AndroidJavaClass的任何操作都是很费时的(是通过JNI来进行的)。因此为了代码性能和代码清晰性,我们强烈建议托管代码与native/java代码间的转换次数保持在最小数量。
你可以定义一个java方法完成所有的事情,然后我们通过AndroidJavaObject/AndroidJavaClass来与这个方法通信和获取结果,我们的JNI帮助类会尽可能多的缓存数据已提高性能。
继承UnityPlayerActivity java代码
在Unity Android上,我们可以继承标准的UnityPlayerActivity类(android上Unity Player的主要java类,类似于Unity iOS上的AppController.mm)。
应用程序可以覆写android系统与Unity Android之间的任意交互方法,只要新建一个Activity继承UnityPlayerActivity就可以实现。(在mac系统上,UnityPlayerActivity.java在/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/src/com/unity3d/player目录下;在windows系统中,它通常在C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\src\com\unity3d\player目录下)
首先定位Unity Android的classes.jar文件,可以在Unity3d的安装目录(windows下通常是C:\Program Files\Unity\Editor\Data,mac下是/Assets->Plugins->Android目录下。 )下的子文件夹PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin中找到,将它添加到你编译activity的classpath中。最终编译出来的.class文件,需要打包成.jar文件,放到工程中的Assets->Plugins->Android目录下。因为android中manifest文件指明了启动哪个Activity,因此我们也需要重新写一个AndroidManifest.xml文件,也需要将它放到
继承UnityPlayerActivity的一个例子,OverrideExample.java:
UnityPlayerNativeActivity
同样我们可以创建UnityPlayerNativeActivity的子类,这与创建UnityPlayerActivity的子类具有相同的效果,但是会有较小的输入延迟。但是,需要明白的是,NativeActivity是在Gingerbread中引入的(即android 2.3),老的android版本没有这个特性,因为在NativeActivity中,触摸事件都是在native代码中处理的,java视图正常情况下是无法获取这些事件的,不过在unity3d中,有允许将事件传到DalvikVM的转发机制,要应用这个转发机制,必须修改manifest文件如下:
例子
native插件例子
这里有一个简单的使用native插件的例子。
这个例子演示了如果从unity3d android程序中来调用c代码,包中包含了一个通过native插件计算出来的两个数之和的场景,要注意,你必须用Android NDK来编译这个插件。
java插件例子
这里有一个简单的使用java代码的例子。
这个例子演示了怎么用java代码与android系统进行交互,以及如何用c++来将c#和java沟通起来,包中的场景显示了一个按钮,点击该按钮,会显示出程序在android系统中的缓存目录路径。需要JDK和 Android NDK来编译这个插件。
这里有一个相似的例子,但是是基于预先编译好的JNI库,来封装native代码,供c#调用。
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