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Unity如何实现炸弹人游戏

发布时间:2022-03-18 11:25:32 来源:亿速云 阅读:372 作者:小新 栏目:开发技术

这篇文章给大家分享的是有关Unity如何实现炸弹人游戏的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。

前言

来看一下炸弹人小游戏的效果吧!

Unity如何实现炸弹人游戏

制作思路

老规矩,做之前我们先来整一下做这个小游戏的思路 让我们动一下脑袋瓜想一下一个炸弹人小游戏里面都有什么东西呢

  • 首先要有一个游戏场景,这个场景就是我们在游戏运行的时候,我们可以看到的地方

  • 这个场景中会有许多墙体,其中四周会有一个游戏边缘墙体,这些墙体是无法被我们的炸弹毁掉的,称他为超级墙体!

  • 场景里面也会有一些墙体,可以被摧毁,我们成为普通墙体~

  • 有些是固定的,有些是可被摧毁的,这就是一个经典的炸弹人玩法了!

  • 其次,我们要有一个主角,就是我们的炸弹人!

  • 我们的主角可以上下左右移动,然后还可以"下蛋",就是放炸弹,炸敌人

  • 然后还要有血量等等

  • 当然少不了敌人了,我们给场景中加入一个可以随机左右移动的敌人,碰到我们之后就会让我们掉血

  • 这也是一个最经典而且基础的玩法啦~

乍一想好像也就这么点东西,也不是很难的样子

那我们现在就开始动手操作吧!

开始制作

  • 导入素材资源包

  • 导入后,工程资源是这样的

Unity如何实现炸弹人游戏

其中有一些精灵图片素材,为我们做主角、敌人和墙体时候使用

还有几个简单的声音特效和动画特效,为我们的游戏制作提供后勤支援!

第一步:游戏场景制作

  • 我们是一个2D游戏,在这里的游戏场景中,地图是精灵图片做的

  • 我们这里写个脚本,让他在游戏运行时,直接生成相应的地图

  • 这里是用了一个对象池脚本ObjectPool,用来拿到工程中所有的资源,然后需要使用的时候从对象池生成到场景中

  • 这里就不多介绍对象池了,方法有很多种

  • 这里提供一种作为参考,可直接挂到场景中使用即可

上代码:

public enum ObjectType
{
    SuperWall,
    Wall,
    Prop,
    Bomb,
    Enemy,
    BombEffect
}
[System.Serializable]
public class Type_Prefab
{
    public ObjectType type;
    public GameObject prefab;
}

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    public static ObjectPool Instance;
    public List<Type_Prefab> type_Prefabs = new List<Type_Prefab>();
    /// <summary>
    /// 通过物体类型获取该预制体
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    private GameObject GetPreByType(ObjectType type)
    {
        foreach (var item in type_Prefabs)
        {
            if (item.type == type)
                return item.prefab;
        }
        return null;
    }
    /// <summary>
    /// 物体类型和对应的对象池关系字典
    /// </summary>
    private Dictionary<ObjectType, List<GameObject>> dic =
        new Dictionary<ObjectType, List<GameObject>>();

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    /// <summary>
    /// 通过物体类型从相对应的对象池中取东西
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject Get(ObjectType type, Vector2 pos)
    {
        GameObject temp = null;
        //判断字典中有没有与该类型匹配的对象池,没有则创建
        if (dic.ContainsKey(type) == false)
            dic.Add(type, new List<GameObject>());
        //判断该类型对象池中有没有物体
        if (dic[type].Count > 0)
        {
            int index = dic[type].Count - 1;
            temp = dic[type][index];
            dic[type].RemoveAt(index);
        }
        else
        {
            GameObject pre = GetPreByType(type);
            if (pre != null)
            {
                temp = Instantiate(pre, transform);
            }
        }
        temp.SetActive(true);
        temp.transform.position = pos;
        temp.transform.rotation = Quaternion.identity;
        return temp;
    }

    /// <summary>
    /// 回收
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    public void Add(ObjectType type, GameObject go)
    {
        //判断该类型是否有对应的对象池以及对象池中不存在该物体
        if (dic.ContainsKey(type) && dic[type].Contains(go) == false)
        {
            //放入对象池
            dic[type].Add(go);
        }
        go.SetActive(false);
    }
}
  • 有了这个简单的对象池之后,我们再写一个脚本MapController来生成场景中的一些墙体

  • 通过两个二维向量列表来生成普通墙体和超级墙体

我们需要给预制体标记不同的Tag用于区分它们各自的属性

将以下预制体都添加上,只有墙体需要添加layer层,后面在怪物随机移动时会用到,其他的只需要添加Tag即可

Unity如何实现炸弹人游戏

Unity如何实现炸弹人游戏

Unity如何实现炸弹人游戏

上代码:

public class MapController : MonoBehaviour
{
    public GameObject doorPre;
    public int X, Y;
    private List<Vector2> nullPointsList = new List<Vector2>();
    private List<Vector2> superWallPointList = new List<Vector2>();
    private GameObject door;
    //表示从对象池中取出来的所有物体集合
    private Dictionary<ObjectType, List<GameObject>> poolObjectDic =
        new Dictionary<ObjectType, List<GameObject>>();

    /// <summary>
    /// 判断当前位置是否是实体墙
    /// </summary>
    /// <param name="pos"></param>
    /// <returns></returns>
    public bool IsSuperWall(Vector2 pos)
    {
        if (superWallPointList.Contains(pos))
            return true;
        return false;
    }

    public Vector2 GetPlayerPos()
    {
        return new Vector2(-(X + 1), (Y - 1));
    }
    private void Recovery()
    {
        nullPointsList.Clear();
        superWallPointList.Clear();
        foreach (var item in poolObjectDic)
        {
            foreach (var obj in item.Value)
            {
                ObjectPool.Instance.Add(item.Key, obj);
            }
        }
        poolObjectDic.Clear();
    }
    public void InitMap(int x, int y, int wallCount, int enemyCount)
    {
        Recovery();
        X = x;
        Y = y;
        CreateSuperWall();
        FindNullPoints();
        CreateWall(wallCount);
        CreateDoor();
        CreateProps();
        CreateEnemy(enemyCount);
    }

    /// <summary>
    /// 生成实体墙
    /// </summary>
    private void CreateSuperWall()
    {
        for (int x = -X; x < X; x+=2)
        {
            for (int y = -Y; y < Y; y+=2)
            {
                SpawnSuperWall(new Vector2(x, y));
            }
        }

        for (int x = -(X + 2); x <= X; x++)
        {
            SpawnSuperWall(new Vector2(x, Y));
            SpawnSuperWall(new Vector2(x, -(Y + 2)));
        }

        for (int y = -(Y + 1); y <= Y-1; y++)
        {
            SpawnSuperWall(new Vector2(-(X + 2), y));
            SpawnSuperWall(new Vector2(X, y));
        }
    }

    private void SpawnSuperWall(Vector2 pos)
    {
        superWallPointList.Add(pos);
        GameObject superWall = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.SuperWall, pos);
        if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.SuperWall) == false)
            poolObjectDic.Add(ObjectType.SuperWall, new List<GameObject>());
       poolObjectDic[ObjectType.SuperWall].Add(superWall);
    }
    /// <summary>
    /// 查找地图中所有的空点
    /// </summary>
    private void FindNullPoints()
    {  
        for (int x = -(X + 1); x <= (X -1); x++)
        {
            if (-(X + 1) % 2 == x % 2)
                for (int y = -(Y + 1); y <= (Y - 1); y++)
                {
                    nullPointsList.Add(new Vector2(x, y));
                }
            else
                for (int y = -(Y + 1); y <= (Y - 1); y += 2)
                {
                    nullPointsList.Add(new Vector2(x, y));
                }
        }

        nullPointsList.Remove(new Vector2(-(X + 1), (Y - 1)));  //将左上角第一个位置空出来,用来生成炸弹人(出生点)
        nullPointsList.Remove(new Vector2(-(X + 1), (Y - 2)));  //左上角第一个位置下面的位置,保证炸弹人能出来,不被自己炸死
        nullPointsList.Remove(new Vector2(-X, (Y - 1)));  //左上角第一个位置右边的位置,保证炸弹人能出来,不被自己炸死
    }
    /// <summary>
    /// 创建可以销毁的墙
    /// </summary>
    private void CreateWall(int wallCount)
    {
        if (wallCount >= nullPointsList.Count)
            wallCount = (int)(nullPointsList.Count * 0.7f);
        for (int i = 0; i < wallCount; i++)
        {
            int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);
            GameObject wall = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Wall, nullPointsList[index]);
            nullPointsList.RemoveAt(index);

            if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Wall) == false)
                poolObjectDic.Add(ObjectType.Wall, new List<GameObject>());
            poolObjectDic[ObjectType.Wall].Add(wall);
        }
    }
    private void CreateProps()
    {
        int count = Random.Range(0, 2 + (int)(nullPointsList.Count * 0.05f));
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);
            GameObject prop = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Prop, nullPointsList[index]);
            nullPointsList.RemoveAt(index);

            if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Prop) == false)
                poolObjectDic.Add(ObjectType.Prop, new List<GameObject>());
            poolObjectDic[ObjectType.Prop].Add(prop);
        }
    }
}
  • 该脚本中,通过使用二维向量列表来生成墙体,并且生成之前判断当前位置是否已经有物体存在

  • 在一初始化地图的时候,先将列表清空,再执行其他操作

  • 然后我们新建一个GameController物体并挂载上GameController脚本

  • 该脚本就是后面需要的游戏控制器,但是我们现在只让他生成游戏地图

上代码:

    /// <summary>
    /// 关卡控制器
    /// </summary>
    private void LevelCtrl()
    {
        time = levelCount * 50 + 130;
        int x = 6 + 2 * (levelCount / 3);
        int y = 3 + 2 * (levelCount / 3);  //每3关增加2个
        if (x > 18)
            x = 18;
        if (y > 15)
            y = 15;

        enemyCount = (int)(levelCount * 1.5f) + 1;
        if (enemyCount > 40)
            enemyCount = 40;
        mapController.InitMap(x, y, x * y, enemyCount);
        if (player == null)
        {
            player = Instantiate(playerPre);
            playerCtrl = player.GetComponent<PlayerCtrl>();
            playerCtrl.Init(1, 3, 2);
        }
        playerCtrl.ResetPlayer();
        player.transform.position = mapController.GetPlayerPos();

        //回收场景中残留的爆炸特效
        GameObject[] effects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect);
        foreach (var item in effects)
        {
            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, item);
        }
        
        Camera.main.GetComponent<CameraFollow>().Init(player.transform, x, y);
        levelCount++;
        UIController.Instance.PlayLevelFade(levelCount);
    }

    public bool IsSuperWall(Vector2 pos)
    {
        return mapController.IsSuperWall(pos);
    }

一个简单地图随机生成后是这样的~

Unity如何实现炸弹人游戏

第二步:墙体代码

  • 我们上一步中只是生成了地图中的墙体,

  • 在这些游戏对象身上都还要挂上一个脚本,才能让他们各司其职

  • 因为这些墙体他们的职责是有所不同的!

比如普通墙体身上的脚本Wall代码:

public class Wall : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.CompareTag(Tags.BombEffect))
        {
            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Wall, gameObject);
        }
    }
}
  • 门Door身上的脚本,这个还有些特殊,因为他一开始是墙体,被我们用炸弹炸掉之后会变成通往下一关的门~

  • 这也是炸弹人的经典玩法啦!

看一下Door脚本代码!

    public Sprite doorSprite,defaultSp;
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    private void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        defaultSp = spriteRenderer.sprite;
    }
    public void ResetDoor()
    {
        tag = "Wall";
        gameObject.layer = 8;
        spriteRenderer.sprite = defaultSp;
        GetComponent<Collider2D>().isTrigger = false;
    }
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag(Tags.BombEffect))
        {
            tag = "Untagged";
            gameObject.layer = 0;
            spriteRenderer.sprite = doorSprite;
            GetComponent<Collider2D>().isTrigger = true;
        }
        if (collision.CompareTag(Tags.Player))
        {
            //判断当前场景中的敌人是否都消灭了
            GameController.Instance.LoadNextLevel();
        }
    }

第三步:炸弹人制作

  • 经过上面的地图制作,我们就有了一个可以玩的场景了

  • 那接下来当然是要添加主角炸弹人啦!

  • 虽然我们的炸弹人只是一个"纸片人",但是不影响我们丢炸弹炸敌人哈哈~

  • 本游戏中的炸弹人是通过游戏控制器自动生成的,我们需要在角色身上挂载一个脚本,让他控制炸弹人的移动和丢炸弹的方法

上脚本PlayerCtrl代码

    /// <summary>
    /// 移动方法
    /// </summary>
    private void Move()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        anim.SetFloat("Horizontal", h);
        anim.SetFloat("Vertical", v);
        rig.MovePosition(transform.position + new Vector3(h, v) * speed);
    }

    private void CreateBomb()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && bombCount > 0)
        {
            AudioController.Instance.PlayFire();
            bombCount--;
            GameObject bomb = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Bomb,
                new Vector3(Mathf.RoundToInt(transform.position.x),
                Mathf.RoundToInt(transform.position.y)));
            bomb.GetComponent<Bomb>().Init(range, bombBoomTime, () => 
            {
                bombCount++;
                bombList.Remove(bomb);
            });
            bombList.Add(bomb);
        }
    }

然后炸弹人身上还有一个动画控制器,用于炸弹人上下左右移动时分别播放不同的动画

资源包中动画片段都有,我们来设置上就好了,很简单的动画片段执行

Unity如何实现炸弹人游戏

Unity如何实现炸弹人游戏

动画片段切换时的效果:

Unity如何实现炸弹人游戏

一个场景中简单的移动效果:

Unity如何实现炸弹人游戏

还有角色死亡时播放动画的方法代码

    /// <summary>
    /// 播放结束动画
    /// </summary>
    public void PlayDieAnim()
    {
        Time.timeScale = 0;
        anim.SetTrigger("Die");
    }
    /// <summary>
    /// 结束动画播放完毕
    /// </summary>
    private void DieAnimFinish()
    {
        GameController.Instance.GameOver();
    }

死亡动画效果:

Unity如何实现炸弹人游戏

第四步:炸弹处理

  • 现在我们炸弹人有了,炸弹的预制体也有了,就是那一张精灵图片~

  • 然后现在我们需要挂载上脚本才能让炸弹有一个向四周爆炸的效果!

炸弹身上有一个脚本Bomb,初始化方法Init在PlayerCtrl中炸弹人丢炸弹的时候被调用! 脚本中的DealyBoom方法用于处理被我们的炸弹人丢出来以后检阅四周可爆炸的范围~

然后炸弹爆炸后也有一个预制体,我们也需要在上面挂载一个脚本,让他在炸弹爆炸后执行一个爆炸效果!

上脚本Bomb和BombEffect:

public class Bomb : MonoBehaviour
{
    private int range;
    private Action aniFinAction;
    public void Init(int range, float dealyTime, Action action)
    {
        this.range = range;
        StartCoroutine("DealyBoom", dealyTime);
        aniFinAction = action;
    }
    IEnumerator DealyBoom(float time)
    {
        yield return new WaitForSeconds(time);
        if(aniFinAction != null)
            aniFinAction();
        AudioController.Instance.PlayBoom();
        ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.BombEffect, transform.position);
        Boom(Vector2.left);
        Boom(Vector2.right);
        Boom(Vector2.down);
        Boom(Vector2.up);
        ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Bomb, gameObject);
    }
    private void Boom(Vector2 dir)
    {
        for (int i = 1; i <= range; i++)
        {
            Vector2 pos = (Vector2)transform.position + dir * i;
            if (GameController.Instance.IsSuperWall(pos))
                break;
            ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.BombEffect, pos);
        }
    }
}
public class BombEffect : MonoBehaviour
{
    private Animator anim;
    private void Awake()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
    private void Update()
    {
        AnimatorStateInfo info = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        if (info.normalizedTime >= 1 && info.IsName("BombEffect"))
        {
            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, gameObject);
        }
    }
}

第五步:敌人制作

  • 既然场景和主角都有了,那自然需要创建敌人啦

  • 我们将敌人生成也放在控制墙体生成的脚本中,因为敌人也可以算是一个可以移动的墙体

  • 只不过我们给他不一样的素材,让他比墙体变得特殊了而已

  • 所以我们在MapController中新加入一个方法,用于生成敌人

生成敌人代码

    private void CreateEnemy(int count)
    {
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);
            GameObject enemy = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Enemy, nullPointsList[index]);
            enemy.GetComponent<EnemyAI>().Init();
            nullPointsList.RemoveAt(index);

            if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Enemy) == false)
                poolObjectDic.Add(ObjectType.Enemy, new List<GameObject>());
            poolObjectDic[ObjectType.Enemy].Add(enemy);
        }
    }
  • 然后敌人生成以后还要可以自由移动,然后寻找我们的炸弹人,只要碰到我们的炸弹人,炸弹人就会受到伤害

  • 这里需要注意的细节还是挺多的,首先我们需要让他上下左右随机移动

  • 移动是通过射线检测来判断的,这里我们给场景中的墙体的layer设置成8层

  • 然后怪物在检测的时候,只检测第八层的物体来判断自身是否可以向该方向移动

  • 还要处理敌人在碰到炸弹人和他们的同类时,会改变自身的颜色,这样会有一个简单的视觉交互效果

上脚本EnemyAI脚本代码

public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
    private float speed = 0.04f;
    private Rigidbody2D rig;
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    private Color color;
    /// <summary>
    /// 方向:0上  1下  2左  3右
    /// </summary>
    private int dirId = 0;
    private Vector2 dirVector;
    private float rayDistance = 0.7f;
    private bool canMove = true;  //是否可以移动

    private void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        color = spriteRenderer.color;
        rig = GetComponent<Rigidbody2D>();    
    }
    /// <summary>
    /// 初始化方法
    /// </summary>
    public void Init()
    {
        color.a = 1;  //当敌人穿过后离开时,恢复之前颜色
        spriteRenderer.color = color;
        canMove = true;
        InitDir(Random.Range(0, 4));
    }

    /// <summary>
    /// 初始化敌人方向
    /// </summary>
    /// <param name="dir"></param>
    private void InitDir(int dir)
    {
        dirId = dir;
        switch (dirId)
        {
            case 0:
                dirVector = Vector2.up;
                break;
            case 1:
                dirVector = Vector2.down;
                break;
            case 2:
                dirVector = Vector2.left;
                break;
            case 3:
                dirVector = Vector2.right;
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    private void Update()
    {
        if (canMove)
            rig.MovePosition((Vector2)transform.position + dirVector * speed);
        else
            ChangeDir();
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        //消灭敌人
        if(collision.CompareTag(Tags.BombEffect) && gameObject.activeSelf)
        {
            GameController.Instance.enemyCount--;
            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Enemy, gameObject);
        }
        if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))
        {
            color.a = 0.3f;  //当敌人相互穿过时,改变其颜色为半透明
            spriteRenderer.color = color;
        }
        if (collision.CompareTag(Tags.SuperWall) || collision.CompareTag(Tags.Wall))
        {
            //复位
            transform.position = new Vector2(Mathf.RoundToInt(transform.position.x),
                Mathf.RoundToInt(transform.position.y));  //RoundToInt取整
            ChangeDir();
        }     
    }
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))
        {
            color.a = 0.3f;  //当敌人在一块时,改变其颜色为半透明
            spriteRenderer.color = color;
        }
    }
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))
        {
            color.a = 1;  //当敌人穿过后离开时,恢复之前颜色
            spriteRenderer.color = color;
        }
    }

    private void ChangeDir()
    {
        List<int> dirList = new List<int>();
        if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.up, rayDistance, 1 << 8) == false)
        //1左移8,表示只检测第8层(添加 Layer)。  若是 0 << 8 则表示忽略第8层
        {
            dirList.Add(0);  //如果上方没有检测到物体就向上方移动
        }
        if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, rayDistance, 1 << 8) == false)
        {
            dirList.Add(1);
        }
        if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.left, rayDistance, 1 << 8) == false)
        {
            dirList.Add(2);
        }
        if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right, rayDistance, 1 << 8) == false)
        {
            dirList.Add(3);
        }

        if (dirList.Count > 0)
        {
            canMove = true;
            int index = Random.Range(0, dirList.Count);
            InitDir(dirList[index]);
        }
        else
            canMove = false;
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, rayDistance, 0));
        Gizmos.color = Color.blue;
        Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, -rayDistance, 0));
        Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(-rayDistance, 0, 0));
        Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(rayDistance, 0, 0));
    }

怪物自动移动效果:

Unity如何实现炸弹人游戏

第六步:游戏控制器

终于到了游戏控制器这一步啦~

细心地小伙伴可能发现了,从开头到现在大部分都是代码

因为这个小游戏在引擎操作的步骤真的很少,大多数都在脚本上进行的逻辑编写,所以本篇文章可能有些枯燥~

  • 如果说上面的步骤已经将游戏大概玩法写完了,那这一步则是最为重要的游戏控制器的编写

  • 这个游戏中的游戏控制器,用于控制一个游戏的进行

  • 如果说没有游戏控制器,那就相当于一个没有游戏规则的游戏Demo

  • 有了游戏控制器才算是一个制定游戏规则的人,才能让游戏有条不紊的进行下去!

那就来搞一下我们这个游戏控制器吧!

我们通过游戏控制器给这个炸弹人小游戏设置关卡

还有一个关卡计数器,判断下一关的进行,和更新地图和怪物!

最后还要有一个游戏结束界面,在炸弹人三条命都用完的时候触发结束界面~

好了,大体思路 就是这样了

上GameController脚本代码看一下:

   /// <summary>
    /// 关卡计时器
    /// </summary>
    private void LevelTimer()
    {
        //时间用完了,游戏结束
        if (time <= 0)
        {
            if (playerCtrl.HP > 0)
            {
                playerCtrl.HP--;  //用生命换时间
                time = 200;
                return;
            }
            playerCtrl.PlayDieAnim();
            return;
        }
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= 1.0f)
        {
            time--;
            timer = 0;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 游戏结束
    /// </summary>
    public void GameOver()
    {                     
        UIController.Instance.ShowGameOverPanel();  //显示游戏结束界面
    }
    private void Update()
    {
        LevelTimer();
       // UIController.Instance.Refresh(playerCtrl.HP, levelCount, time, enemyCount);
    }
    /// <summary>
    /// 加载下一关
    /// </summary>
    public void LoadNextLevel()
    {
        if (enemyCount <= 0)
            LevelCtrl();
    }
    /// <summary>
    /// 关卡控制器
    /// </summary>
    private void LevelCtrl()
    {
        time = levelCount * 50 + 130;
        int x = 6 + 2 * (levelCount / 3);
        int y = 3 + 2 * (levelCount / 3);  //每3关增加2个
        if (x > 18)
            x = 18;
        if (y > 15)
            y = 15;

        enemyCount = (int)(levelCount * 1.5f) + 1;
        if (enemyCount > 40)
            enemyCount = 40;
        mapController.InitMap(x, y, x * y, enemyCount);
        if (player == null)
        {
            player = Instantiate(playerPre);
            playerCtrl = player.GetComponent<PlayerCtrl>();
            playerCtrl.Init(1, 3, 2);
        }
        playerCtrl.ResetPlayer();
        player.transform.position = mapController.GetPlayerPos();

        //回收场景中残留的爆炸特效
        GameObject[] effects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect);
        foreach (var item in effects)
        {
            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, item);
        }
        
        Camera.main.GetComponent<CameraFollow>().Init(player.transform, x, y);
        levelCount++;
        UIController.Instance.PlayLevelFade(levelCount);
    }

    public bool IsSuperWall(Vector2 pos)
    {
        return mapController.IsSuperWall(pos);
    }

第七步:UI控制器

  • 然后关卡内有时间限制,如果本关时间到了,那也算输掉了

  • 还有就是给炸弹人三条命,被怪物碰到就会丢一条命,然后有一个无敌时间,恢复总时间,就是拿命换时间~

  • 生命和时间的话我们放在UI控制器里面,因为这俩都是UI方面的

  • 显示生命和时间的UI控制脚本UIController

  • 在在脚本中不止显示生命和时间,还要显示当前的关卡和剩余的怪物数量

  • 所有与UI相关的额控制,我们都放到这个脚本中用于控制!

例如第一关的话就是这样的

Unity如何实现炸弹人游戏

上代码看一下:

 private void Init()
    {
        gameOverPanel.transform.Find("btn_Again").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
        {
            Time.timeScale = 1;
            //重新加载当前正在运行的场景
            SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
        });
        gameOverPanel.transform.Find("btn_Main").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
        {
            Time.timeScale = 1;
            SceneManager.LoadScene("Start");
        });
    }
    public void Refresh(int hp, int level, int time, int enemy)
    {
        txt_HP.text = "HP:" + hp.ToString();
        txt_Level.text = "Level:" + level.ToString();
        txt_Time.text = "Time:" + time.ToString();
        txt_Enemy.text = "Enemy:" + enemy.ToString();
    }
    public void ShowGameOverPanel()
    {
        gameOverPanel.SetActive(true);
    }
    /// <summary>
    /// 播放关卡提示动画
    /// </summary>
    /// <param name="levelIndex"></param>
    public void PlayLevelFade(int levelIndex)
    {
        Time.timeScale = 0;
        levelFadeAnim.transform.Find("txt_Level").GetComponent<Text>().text = "Level " + levelIndex.ToString();
        levelFadeAnim.Play("LevelFade", 0, 0);
        startDelay = true;
    }
    private bool startDelay = false;
    private float timer = 0;
    private void Update()
    {       
        if (startDelay)
        {
            timer += Time.unscaledDeltaTime;
            if (timer > 0.7f)
            {
                startDelay = false;
                Time.timeScale = 1;
                timer = 0;
            }
        }
    }

感谢各位的阅读!关于“Unity如何实现炸弹人游戏”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,让大家可以学到更多知识,如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到吧!

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