本篇内容介绍了“C#如何实现工厂方法模式”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!
场景:简单工厂时候,我设计了一个场景,有三种剑去打怪,这时候,需求变化了,我三种剑变成了,匕首、剑以及木棒,想要用工厂方法来实现,怎么弄?
1.上文讲过简单工厂模式,它的最大优点在于工厂类内有创建类型的判断逻辑,客户端只需要通过动态的选择想要创建的类型,就可以交给工厂类来创建,去除了客户与具体产品之间的依赖。
缺点在于,当新建一个类型的时候,需要修正工厂类中的判断逻辑,添加一个case,此时就违背了开放-封闭原则。
2.工厂方法模式的引入:定义一个用于创建对象的接口,让子类觉得实例化哪一个类,工厂方法模式使得一个类的实例化延迟到了它的子类。
客户端再使用工厂方法模式的时候,需要决定实例化哪一种工厂,选择判断的问题依然存在,也就是说工厂方法模式是对简单工厂的改进,把判断逻辑移动到了客户端。当加入新功能时候,原来是要修正工厂类,现在修改客户端就行了。
领悟:例如在进行编写一个计算器的时候。
①如果把所有的判断逻辑和类的创建放在一个类中,那么出现的问题是,新增加一个功能,其他的功能也会收到影响。所以引进了简单工厂模式,使得耦合性降低了。
②简单工厂在添加新功能的时候,需要改工厂类,同样违背开放-封闭原则,对更改是关闭的,对扩展是开放的。
③针对简单工厂又出现了工厂方法,这时候将工厂类进一步抽象为多个工厂类。这时候我添加一个新功能,就需要添加一个新的工厂类和一个具体的功能类。工作量也变大了。
Product:抽象产品
ConcreteProduct:具体产品
Factory:抽象工厂
ConcreteFactory:具体工厂
3.代码实现:
Weapon.cs
namespace FactoryMethod { public class Weapon { //设计一个怪兽,血量是100(其实并不是很合适,怪兽应该单独设计 //作为beat方法的参数传入 protected int monsterLife = 100; public virtual void beat() { } } }
Knife.cs
namespace FactoryMethod { public class Knife : Weapon { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 20; Console.WriteLine("The Monster is still alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
Sword.cs
namespace FactoryMethod { public class Sword:Weapon { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 50; Console.WriteLine("The Monster is still alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
Stick.cs
namespace FactoryMethod { public class Stick:Weapon { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 100; Console.WriteLine("The Monster is still alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
IWeaponFactory.cs
namespace FactoryMethod { public interface IWeaponFactory { Weapon CreateWeapon(); } }
KnifeFactory.cs
namespace FactoryMethod { public class KnifeFactory:IWeaponFactory { public Weapon CreateWeapon() { return new Knife(); } } }
SwordFactory.cs
namespace FactoryMethod { public class SwordFactory : IWeaponFactory { public Weapon CreateWeapon() { return new Sword(); } } }
StickFactory.cs
namespace FactoryMethod { public class StickFactory:IWeaponFactory { public Weapon CreateWeapon() { return new Stick(); } } }
Program.cs
namespace FactoryMethod { class Program { static void Main(string[] args) { IWeaponFactory factory = new SwordFactory(); Weapon weapon = factory.CreateWeapon(); weapon.beat(); factory = new KnifeFactory(); weapon = factory.CreateWeapon(); weapon.beat(); factory = new StickFactory(); weapon = factory.CreateWeapon(); weapon.beat(); Console.ReadKey(); } } }
运行结果:
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