这篇文章主要讲解了“JS前端怎么以轻量fabric.js实现canvas”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“JS前端怎么以轻量fabric.js实现canvas”吧!
canvas 很强大,能够让我们创建一些令人惊叹的图形和功能,不过它仅仅是用来绘制而已,如果要进行一些交互或者改变画布上的内容,就是一件很麻烦的事情。好在 fabric.js 为 canvas 提供了一个缺失的对象模型,它负责管理画布的状态和渲染,可以让我们直接使用对象来操纵画布,极大方便了开发。
显然有同学没有去试一下 fabric.js,所以这里我们简单看一下它的使用方式:
// 第一步:初始化画布 const canvas = new fabric.Canvas('canvas'); // 第二步:创建物体 const rect = new fabric.Rect({ top: 200, left: 100, width: 100, height: 100, fill: 'green', }); // 第三步:向画布中添加物体,调用 add 才会绘制到画布中 canvas.add(rect); // 第四步:让物体动起来 rect.animate( { top: 50, left: 400, angle: 45 }, { duration: 1000, onChange: canvas.renderAll.bind(canvas) } );
只要上面少许的代码,就能在 canvas 中画出一个绿色矩形,并且让它动起来,此外还默认支持三种变换操作(平移、旋转、缩放),非常适用于一些编辑和交互类的场景。
那 fabric.js 是个啥呢,我们引入这个库之后可以在控制台打印一下 fabric:
会看到 fabric(就是命名空间)下挂载这一堆东西(各种类等),我们再截个源码的图:
和控制台打印的结果大体能匹配上,fabric.js 的源码写的还是很清楚的,几乎每个文件都是一个类,层次分明,注释也多(不过是英文的),通过名字你也能猜测这个类是干什么的。我们则会实现它的核心部分并讲解一些具体思想,大概是下面这个样子:
如果你没接触过类似的东西,肯定会有很多困惑????,比如:
怎么判断物体被点选和框选
变换操作怎么搞
动画怎么弄
怎么分组
如何扩展
要啥数学知识
... 那就让我们带着问题一起学习吧????。
鉴于有些同学 canvas 接触的比较少,所以这里就简单总结和回顾下 canvas 的一些基础知识。事实上 canvas 的 api 并不多,就像 html 中的标签,常用的就那么几个,但你没碰过就会总觉得它很多又不好学,其实我们只要知道它能做什么就行????:
它能画圆弧、矩形、图片、文本、线段、贝塞尔曲线、svg
画的时候可以设置各种属性,主要有线宽、填充色、描边色 没了,你只要记住这两点就行,剩下的全靠想象,比如:
你要画一个圆就用圆弧来画
你要画一个点就用一个很小的圆来画
你要画一个多边形,那就用多条线段相连
你要画一个很长的曲线,那就用多段贝塞尔曲线相连,或者用多段很小很小的线段以直代曲
你要画个图表,那就得一笔一笔慢慢画,比如雷达图就是一堆圆圈和一个多边形组成
当然最好配合上图片,这样能让 canvas 看起来更加多姿多彩
... 另外你还要知道 canvas 虽然是个标签,但它其实就是一幅画,画完的东西是不可改的,只能覆盖或者重新画;也无状态,canvas 并不知道你画的是啥,也不知道你鼠标点的是哪个物体,要是想稍微修改下画布上面物体的大小或者让物体动起来,那一定是要清除(整个或局部)画布再重新绘制的。 然后再说几个注意事项:
画新的几何图形和线条之前最好都要调用一下 beginPath,不然前后两个图形可能会相互影响,这是个好习惯。
save() 和 restore() 一定要配对使用,这也是个好习惯。
善于运用 transform 的三种变换,以后的章节会讲解到。
这里简单扩充下 save 和 restore 这个知识点,因为一开始我们可能会对这个 api 的用法比较迷茫。一般来说 canvas 上面的东西是一个一个绘制的,每个东西有自己的状态,以 lineWidth(线宽) 和 strokeStyle(描边色) 为例子:
const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ... 这里如果有绘制东西,用的是默认值 ctx.save(); // ---------①开始----------↓ ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.strokeRect(0, 0, 20, 20); ctx.save(); // ----------②开始---------↓ ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = 'green'; ctx.strokeRect(20, 20, 20, 20); ctx.save(); // ----------③开始----------↓ ctx.lineWidth = 3; ctx.strokeStyle = 'blue'; ctx.strokeRect(40, 40, 20, 20); // ... 这里如果有绘制东西,用的是③的状态 ctx.restore(); // ---------③结束----------↑ // ... 这里如果有绘制东西,用的是②的状态 ctx.restore(); // ----------②结束---------↑ // ... 这里如果有绘制东西,用的是①的状态 ctx.restore(); // ----------①开始---------↑ // ... 这里如果有绘制东西,用的是默认值
效果大概是下面这个样子:
你可以把 save 和 restore 当做一对花括号????,所以它们得成对出现,每个括号里面是一种新的绘制状态,括号外面又是另一种状态。
它的本质是栈的结构(就是只能尾部添加或删除的数组),save 的时候会把当前的一堆状态属性保存起来(就是一个大对象),restore 的时候就是将栈顶的保存的状态拿出来置为当前的状态,看看下面这张图应该能比较好的理解????????:
我自己觉得 canvas 的库大体都是数据驱动视图的一种很好体现,我们只负责单纯的修改数据(物体的各种属性状态值),canvas 只负责单纯的绘制,两者各司其职,互不干扰,也有点单向数据流的味道。
感谢各位的阅读,以上就是“JS前端怎么以轻量fabric.js实现canvas”的内容了,经过本文的学习后,相信大家对JS前端怎么以轻量fabric.js实现canvas这一问题有了更深刻的体会,具体使用情况还需要大家实践验证。这里是亿速云,小编将为大家推送更多相关知识点的文章,欢迎关注!
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