OGEngine_环境搭建
前言OGEngine开源引擎是一款开源免费、简单易学、高效实用的android游戏引擎,适用于不同层次不同专业的人员,降低广大用户在android平台上开发游戏的门槛。引擎可用于完整开发游戏框架,并提供了很多快捷、高性能的内存管理技术,同时支持第3方jar包接入,有无限的扩展性。
搭建WIN7系统开发环境
1.下载JDK,JDK8在windows xp下安装有点问题,所以在WIN7下安装。WIN7操作系统有32位和64位,分别要下载对应的JDK8版本
32位:jdk-8u5-windows-i586.exe
64位: jdk-8u5-windows-x64.exe
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html
2.安装好jdk和jre后,在“计算机—属性—高级系统设置—高级—环境变量”中,添加JAVA系统变量,在“系统变量”区域新建变量名为“JAVA_HOME”的变量,变量值为JDK的安装路径,如“E:/Java/jdk1.8.0_05”。接着将JAVA_HOME添加到系统变量Path之中,编辑打开系统变量Path,在原有的变量值前添加双引号内的代码“%JAVA_HOME %/bin;”,要注意不能缺少分隔符号。
3.安装配置好JDK后,在CMD命令行窗口中运行JDK命令:javac。其成功的效果如图1所示:
4.到android官方网站下载 Android Development Tools(简称ADT)
http://developer.android.com/sdk/index.html
这个包里面包含了SDK+Eclipse,方便用户开发
解压下载文件,里面包含SDK文件夹和Eclipse文件夹
5.如果要想在终端利用命令行使用adb/android等命令时,需要配置一下环境变量:
1).计算机—属性—高级系统设置—高级—环境变量,编辑打开系统变量PATH
2).变量值为android安装目录加上/tools; android安装目录加上/platform-tools;
3).创建:touch .bash_profile
4).在文件中写入以下内容(请勿直接复制):
例:
E:\android-sdk-r20-windows\platform-tools;E:\android-sdk-r20-windows\tools;
目录并不是固定的,需要是的指向android SDK的tools目录和platform-tools目录,根据具体情况而定。
6.在Eclipse目录下执行eclipse.exe,配置好workspace存放路径
7.如果有需要可以在SDK Manager中更新所需API
OGEngine引擎jar包的导入
1) 下载OGEngine源代码或jar包:
网址:http://www.apkcool.com:84/download/downloadEngine.jsp
2) 创建android项目
在eclipse下file->new->project...->Android Project from existing code。
在Application Name 中输入应用程序名称,默认会输出Project Name(项目名)和Package Name(包名) ,点击next即可
3) 选择项目相关一些设置,默认点击next即可
4) 接着下一步,可以随便选择你想要的图标
5) 点击next...finish就完成初始工程的创建
HelloWorld之牛刀小解
1.在上一节中已经成功创建了Android开发项目,接下来我们将导入OGEngine源代码项目,开始我们的游戏开发学习之旅...图2,就是我们刚创建的android项目目录结构:
2.把我们下载的OGEngine引擎jar包导入到libs目录中
3.打开MainActivity.java,将MainActivity extends Activity修改为MainActivity extends GameActivity,并重载其中的一些函数onCreatePixelPerfectEngineOptions()、onLoadResources()、onLoadComplete()
代码覆写方法解析:
onCreatePixelPerfectEngineOptions()在游戏引擎被该activity所加载时调用,这里初始化了摄像头与引擎对象。引擎可以根据该策略在不同的屏幕大小下缩放图像,同时保持原有的宽高比。
onLoadResources()方法会在加载资源时被调用。这里需要创建一个Texture对象来存放TextureRegion对象进行图像的加载。至于TextureOptions为图片的渲染方式,将在之后的章节说明。最后将贴图对象载入引擎的TextureManage中去。(在assets/gfx 文件夹夹下已经准备好了图片)
onLoadComplete()方法会在引擎初始化完成时调用,可以跳转到场景(scene)中
4.在onLoadComplete()方法中加入Log.v(“MainActivity”,”hello world”);
然后运行就可以在LogCat看到打印
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