我们平时玩游戏时候看到很多超炫的字体效果,大部分都是用了自定义图片, cocos2dx里面叫做LabelBMFont;
运行效果如下;
代码下载地址:http://www.kuaipan.cn/file/id_25348935635744540.htm?source=1
首先在Resources目录下新建一个fonts目录存放字体
fonts目录成功后,右击,新建BMFont
命名后发现fonts目录下有了 score.fnt文件,把准备好的字体图片复制到fonts目录,然后把图片拖动到指定区域
接着一张一张的截取图片,对应好名称,完成后别忘记点击保存
保存好了后查看Text可以看到已经对应好了,到这里图片字体创建成功
接下来我们要使用score.fnt,打开MainLayer.ccbx,先创建一个普通的LabelTTF,调节参数,命名“分数”;
然后创建一个LabelBMFont,指定src为score.fnf,设置text值,只能是score.fnt里面的名称,如果没有实时刷新,关闭后打开;
我们要实现分数随时间增加而变化的功能,打开MainLayer,js,修改代码如下:
// // CleanerScoreScene class // var MainLayer = function () { cc.log("MainLayer") this.scoreLabel = this.scoreLabel || {}; this.score = 123; }; MainLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () { if (sys.platform == 'browser') { this.onEnter(); } else { this.rootNode.onEnter = function () { this.controller.onEnter(); }; } this.rootNode.schedule(function (dt) { this.controller.onUpdate(dt); }); this.rootNode.onExit = function () { this.controller.onExit(); }; }; MainLayer.prototype.onEnter = function () { } MainLayer.prototype.onUpdate = function (dt) { this.score += dt; this.scoreLabel.setString(Math.floor(this.score)); } MainLayer.prototype.onExitClicked = function () { cc.log("onExitClicked"); } MainLayer.prototype.onExit = function () { cc.log("onExit"); }
下一篇文章 我会介绍cocos2d-x editor的动画和帧动画 笔者(李元友)
资料来源:cocos2d-x editor
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