Sprite中图片加载会占用内存,而多次使用同一个图片精灵时,会使用到缓存机制。 还有有多个角色,多个怪物,多个动作时,要怎么利用内存的缓存机制。
1. 纹理缓存(图片缓存) CCTexture2D.h (整个引擎只有一个)
以文件名创建精灵时,其实还是要先加载成CCTexture2D,也可以直接用CCTexture2D创建。CCTexture2D有机制实现缓存。
bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename)
{
CCAssert(pszFilename != NULL, "Invalid filename for sprite");
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename);
if (pTexture)
{
CCRect rect = CCRectZero;
rect.size = pTexture->getContentSize();
return initWithTexture(pTexture, rect);
}
// don't release here.
// when load texture failed, it's better to get a "transparent" sprite then a crashed program
// this->release();
return false;
}
for(int i=0; i<9999; i++)
{
CCSprite* mysprite = CCSprite::create("CloseSelected.png");
mysprite->setPosition( ccp (CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320) );
this->addChild(mysprite,1);
}
for(int i=0; i<99; i++)
{
CCSprite* mysprite = CCSprite::create("CloseSelected.png");
mysprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320));
this->addChild(mysprite,1);
}
精灵帧缓存(动画帧)
CCSpriteBatchNode* batchSprite = CCSpriteBatchNode::create("CloseSelected.png");
batchSprite->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(batchSprite,1);
for (int i = 0; i<99 ; i++)
{
CCSprite* mysprite2 = CCSprite::createWithTexture(batchSprite->getTexture());
mysprite2->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*360,CCRANDOM_0_1()*240));
this->addChild(mysprite2,1);
}
CCSpriteBatchNode,批精灵创建,可以认为是一个精灵容器。
3.动画缓存
采用地图编辑器,将小图片编辑到一张大图片上,然后生成一张大图片和对应的plist文件。
在plist文件中存放的每一帧都是一张小图片,在plist中旋转的图片在作为帧被使用时会自动还原。
plist文件中每一帧的文件仍是源文件的名字,加载时使用小图片的名字即可,而且源文件被删除也不影响plist文件的使用。
缓存机制 | CCSprite | CCTexture2D | CCTextureCache | |
CCSpriteBatchNode | CCTextureAtlas | CCTextureCache | ||
CCAnimation | CCAnimationFrame | CCSpriteFrame | CCSpriteFrameCache | |
CCAnimationCache | ||||
CCTexturePcaker |
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