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[cocos2d-x]针对不同的设备,选取不同的自适应图片

发布时间:2020-08-06 00:43:15 来源:网络 阅读:229 作者:蓬莱仙羽 栏目:游戏开发

前言:

我们在进行移动设备开发的时候,我们常常会准备不同大小的图片资源以适应不同大小的设备,下面我称普清图片资源和高清图片资源。那么如何做到图片资源的自适应呢?下面我来用一个demo展示一下这个效果的实现。

工具介绍:

IOS开发有一个非常好用的图片合成工具,能够让多个png图片合成一个大的资源图片,也可以生成普清和高清的两种资源图片,这个工具就是TextureParker

如何用TextureParker生成资源图片

打开TP工具,然后Add Sprites,添加上你想要添加的图片资源(最好是png图片),然后点击AutoSD选项->Cocos2d-x HD/SD->Apply。然后看看路径Data file和Texture file上是否加上HD/,如果加上了那再点击Publish导出来就OK了。

实现步骤:

1.新建项目文件,并且将HD和SD文件夹导入到项目的Resources中

2.在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法中添加图片的自适应代码

//图片自适应     TargetPlatform target = getTargetPlatform(); //如果是iPhone设备     if (target == kTargetIphone) {         CCSize size = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();         if (size.width == 480) {             CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath("SD/");             CCLog("普清");         }         else         {             CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath("HD/");             CCLog("高清");         }     }

3.在主view中调用图片资源创建精灵

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();          CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pic.plist");     CCSpriteFrame * sp1 = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("alien.png");     CCSprite * sp = CCSprite::createWithSpriteFrame(sp1);     sp->setPosition(CCPointMake(size.width/2, size.height/2+40));     this->addChild(sp);

测试:

选择不同的设备,例如选择硬件->设备->iPhone跟iPone3.5(inch),就会看到调用的不同的资源效果。

向AI问一下细节

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