对于面向对象语言来说,继承机制是代码复用的基础,很不幸的是javascript作为一个基于原型继承的语言,并没有在本身语言层面上直接作出对类继承的支持。
但是js语言拥有很强大的表现力。所以一般是js的使用者自行设计一套继承机制,这个机制必须包括几个点,对私有访问权限的模拟,对属性和类属性的不同实现,对方法覆盖的支持,对父类被覆盖方法的访问等。
cocos2d-x中,整合了两套继承机制,看《MoonWarriors》例子中的源码SysMenu.js文件
- var SysMenu = cc.Layer.extend({
- _ship:null,
- ctor:function () {
- cc.associateWithNative( this, cc.Layer );
- },
- init:function () {
- var bRet = false;
- if (this._super()) {
- winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
- var sp = cc.Sprite.create(s_loading);
- sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));
- this.addChild(sp, 0, 1);
- var logo = cc.Sprite.create(s_logo);
- logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
- logo.setPosition(0, 250);
- this.addChild(logo, 10, 1);
- var newGameNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 0, 126, 33));
- var newGameSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33, 126, 33));
- var newGameDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33 * 2, 126, 33));
- var gameSettingsNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 0, 126, 33));
- var gameSettingsSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33, 126, 33));
- var gameSettingsDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33 * 2, 126, 33));
- var aboutNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 0, 126, 33));
- var aboutSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33, 126, 33));
- var aboutDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33 * 2, 126, 33));
- var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () {
- this.onButtonEffect();
- flareEffect(this, this, this.onNewGame);
- }.bind(this));
- var gameSettings = cc.MenuItemSprite.create(gameSettingsNormal, gameSettingsSelected, gameSettingsDisabled, this.onSettings, this);
- var about = cc.MenuItemSprite.create(aboutNormal, aboutSelected, aboutDisabled, this.onAbout, this);
- var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);
- menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);
- this.addChild(menu, 1, 2);
- menu.setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 80);
- this.schedule(this.update, 0.1);
- var tmp = cc.TextureCache.getInstance().addImage(s_ship01);
- this._ship = cc.Sprite.createWithTexture(tmp,cc.rect(0, 45, 60, 38));
- this.addChild(this._ship, 0, 4);
- var pos = cc.p(Math.random() * winSize.width, 0);
- this._ship.setPosition( pos );
- this._ship.runAction(cc.MoveBy.create(2, cc.p(Math.random() * winSize.width, pos.y + winSize.height + 100)));
- if (MW.SOUND) {
- cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7);
- cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic, true);
- }
- bRet = true;
- }
- return bRet;
- },
- onNewGame:function (pSender) {
- var scene = cc.Scene.create();
- scene.addChild(GameLayer.create());
- scene.addChild(GameControlMenu.create());
- cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
- },
- onSettings:function (pSender) {
- this.onButtonEffect();
- var scene = cc.Scene.create();
- scene.addChild(SettingsLayer.create());
- cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
- },
- onAbout:function (pSender) {
- this.onButtonEffect();
- var scene = cc.Scene.create();
- scene.addChild(AboutLayer.create());
- cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
- },
- update:function () {
- if (this._ship.getPosition().y > 480) {
- var pos = cc.p(Math.random() * winSize.width, 10);
- this._ship.setPosition( pos );
- this._ship.runAction( cc.MoveBy.create(
- parseInt(5 * Math.random(), 10),
- cc.p(Math.random() * winSize.width, pos.y + 480)));
- }
- },
- onButtonEffect:function(){
- if (MW.SOUND) {
- var s = cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_buttonEffect);
- }
- }
- });
- SysMenu.create = function () {
- var sg = new SysMenu();
- if (sg && sg.init()) {
- return sg;
- }
- return null;
- };
- SysMenu.scene = function () {
- var scene = cc.Scene.create();
- var layer = SysMenu.create();
- scene.addChild(layer);
- return scene;
- };
这个extend继承写法由John Resig创造,John Resig是JS领域的大神,而且网上有很多粉丝给他编的段子,非常有趣。
例子中使用父类cc.Layer.extend方法来启动继承,传入一个对象字面量{},这个字面量可以包含对象属性和对象方法,最终由extend来完成接口绑定,返回一个构造函数赋值给SysMenu。
对于类方法(也就是通常意义上的静态方法),使用的是js最传统的方式,直接给构造函数指定属性即可。
这种编写代码的方式非常简单,而且也很优美。更重要的是,这种写法,非常符合C++或java程序员的排版审美。
关于继承的理解。js里面的原型继承和基于类的继承方式截然不同,内部是在维护一个原型链,链上的节点与节点之间是链接关系(注意:不是赋值,也不是拷贝)。可以先看一下《权威指南》那本书是怎么讲的,不过很遗憾,那本书关于原型继承的图解画的不太好……千万不要搞代数式的替换和死记硬背,那样你很难掌握原型链的本质。
另外,强烈推荐三生石上的系列文章《JavaScript继承详解》
JavaScript继承详解
JavaScript继承详解(二)
JavaScript继承详解(三)
JavaScript继承详解(四)
JavaScript继承详解(五)
JavaScript继承详解(六)
有时间的话,我会把三生石上的文章配一些详细的原型链描述图,这样就可以很容易的掌握js的原型链了。
免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。