这篇文章主要讲解了“Android Compose衰减动画Animatable怎么使用”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“Android Compose衰减动画Animatable怎么使用”吧!
首先还是来看一下 animateDecay
的定义:
suspend fun animateDecay( initialVelocity: T, animationSpec: DecayAnimationSpec<T>, block: (Animatable<T, V>.() -> Unit)? = null ): AnimationResult<T, V>
跟前面介绍的 animateTo
和 snapTo
一样都是 suspend
修饰的方法,即必须在协程中调用,参数有三个,分别解析如下:
initialVelocity:初始速度
animationSpec:动画配置,DecayAnimationSpec
类型
block:函数类型参数,动画运行的每一帧都会回调这个 block 方法,可用于动画监听
返回值跟 animateTo
一样都是 AnimationResult
类型。
initialVelocity
是动画的初始速度,动画会从这个初始速度按照一定的衰减曲线进行衰减,直到速度为 0 或达到阈值时动画停止。那这个初始速度的单位是多少呢?是单位/秒 这里的单位就是动画作用的数值类型,比如数值类型是 Dp,那就代表多少 Dp 每秒。
而衰减曲线的配置就是第二个参数 animationSpec
,需要注意的是这里的 animationSpec
是 DecayAnimationSpec
类型,它并不是前面介绍的 AnimationSpec
的子类,是衰减动画特有的动画配置,看一下 DecayAnimationSpec
的定义:
interface DecayAnimationSpec<T> { fun <V : AnimationVector> vectorize( typeConverter: TwoWayConverter<T, V> ): VectorizedDecayAnimationSpec<V> }
从源码可以知晓,DecayAnimationSpec
是一个独立的接口,跟踪其实现类只有一个 DecayAnimationSpecImpl
:
private class DecayAnimationSpecImpl<T>( private val floatDecaySpec: FloatDecayAnimationSpec ) : DecayAnimationSpec<T> { override fun <V : AnimationVector> vectorize( typeConverter: TwoWayConverter<T, V> ): VectorizedDecayAnimationSpec<V> = VectorizedFloatDecaySpec(floatDecaySpec) }
这个实现类是 private
的,也就是不能直接创建其实例,那怎么创建呢?Compose 提供三个方法用于创建,分别是 splineBasedDecay
、rememberSplineBasedDecay
和 exponentialDecay
,那么这三种方法又有什么区别呢?下面分别对其进行详细介绍。
splineBasedDecay
根据方法命名我们可以翻译为基于样条曲线的衰减,什么是样条曲线呢?Google得到的答案:样条曲线是经过或接近影响曲线形状的一系列点的平滑曲线。更抽象了,实际上我们并不需要了解他是怎么实现的,当然感兴趣的可以自行查询相关资料,我们只要知道在 Android 中默认的列表惯性滑动就是基于此曲线算法实现的。
概念了解清楚后,再来看一下 splineBasedDecay
方法的定义:
fun <T> splineBasedDecay(density: Density): DecayAnimationSpec<T>
只有一个参数 density
即屏幕像素密度。为什么要传 density
呢?这是因为 splineBasedDecay
是基于屏幕像素进行的动画速度衰减,当像素密度越大动画减速越快,动画的时长越短,动画惯性滑动的距离越短;可以理解屏幕像素密度越大摩擦力越大,所以惯性滑动的距离就越短。
使用 splineBasedDecay
实现动画效果,代码如下:
// 创建 Animatable 实例 val animatable = remember { Animatable(10.dp, Dp.VectorConverter) } val scope = rememberCoroutineScope() // 创建 splineBasedDecay // 通过 LocalDensity.current 获取当前设备屏幕密度 val splineBasedDecay = splineBasedDecay<Dp>(LocalDensity.current) Box( Modifier .padding(start = 10.dp, top = animatable.value) .size(100.dp, 100.dp) .background(Color.Blue) .clickable { scope.launch { // 启动衰减动画,初始速度设置为 1000.dp 每秒 animatable.animateDecay(1000.dp, splineBasedDecay) } } )
将上述代码分别在屏幕尺寸均为 6.0 英寸、屏幕密度分别为 440 dpi 和 320 dpi 的设备上运行
可以发现,屏幕密度小的动画运行的距离更长。
rememberSplineBasedDecay
跟 splineBasedDecay
的作用是一样的,区别在 splineBasedDecay
上用 remember
包裹了一层,上一节中使用 splineBasedDecay
并未用 remember
包裹,就意味着每次界面刷新时都会重新调用 splineBasedDecay
创建衰减配置的实例。而使用 rememberSplineBasedDecay
就可以优化该问题,且无需手动传入 density
参数。
看一下 rememberSplineBasedDecay
源码:
@Composable actual fun <T> rememberSplineBasedDecay(): DecayAnimationSpec<T> { val density = LocalDensity.current return remember(density.density) { SplineBasedFloatDecayAnimationSpec(density).generateDecayAnimationSpec() } }
首先也是通过 LocalDensity.current
获取屏幕像素密度,然后使用 remember
创建衰减配置实例,remember
参数传入了 density
,也就是当特殊情况屏幕密度发生变化时会重新创建衰减配置实例。
在开发中遇到要使用 splineBasedDecay
的时候一般直接使用 rememberSplineBasedDecay
即可。
思考:前面介绍 splineBasedDecay
是跟屏幕像素密度有关的,如果需求就是不想因为屏幕像素密度而导致不同设备表现不一样怎么办呢?或者动画作用的数值就是跟屏幕像素密度没关,比如作用于旋转角度的动画,此时怎么办呢?这个时候就不能使用 splineBasedDecay
,而是应该使用 exponentialDecay
。
exponentialDecay
是指数衰减,即动画速度按指数递减,他不依赖屏幕像素密度,可用于通用数据的衰减动画。其定义如下:
fun <T> exponentialDecay( frictionMultiplier: Float = 1f, absVelocityThreshold: Float = 0.1f ): DecayAnimationSpec<T>
有两个参数,且都有默认值,参数解析如下:
frictionMultiplier:摩擦系数,摩擦系数越大,速度减速越快,反之则减速越慢
absVelocityThreshold:绝对速度阈值,当速度绝对值低于此值时动画停止,这里的数值是指多少单位的速度,比如动画数值类型为 Dp,这里传 100f 即 100f * 1.dp
使用如下:
var move by remember { mutableStateOf(false) } val animatable = remember { Animatable(30.dp, Dp.VectorConverter) } val scope = rememberCoroutineScope() Box( Modifier .padding(start = 30.dp, top = animatable.value) .size(100.dp, 100.dp) .background(Color.Blue) .clickable { scope.launch { // 使用 exponentialDecay 衰减动画 animatable.animateDecay(1000.dp, exponentialDecay()) } } )
将摩擦系数设置为 5f 体验一下增加摩擦系数后的效果:
exponentialDecay(5f)
摩擦系数增大后,动画运行的距离和时间都明显缩短了。
将绝对速度阈值设置为 500f 再看一下效果:
exponentialDecay(absVelocityThreshold = 500f)
当动画速度达到阈值速度后动画就停止了,所以阈值越大动画越早停止。
下面我们用衰减动画实现一个转盘抽奖的动画效果,即当点击抽奖后转盘开始转动然后缓缓停下,最后指针指向的位置就是中奖的奖品。
因为是旋转动画,所以这里我们使用 exponentialDecay
指数衰减动画
将两张图片居中叠加,然后通过动画旋转下面的圆盘就完成了整个动画效果,代码如下:
// 创建动画实例 val animatable = remember { Animatable(0, Int.VectorConverter) } // 获取协程作用域用户在按钮点击事件中开启协程 val scope = rememberCoroutineScope() // 中奖结果 var luckyResult by remember { mutableStateOf("") } // 中奖项 val luckyItem = remember { arrayOf("50元红包", "20元红包","10元红包","100-50券","小米蓝牙耳机","谢谢参与") } Column(modifier = Modifier.fillMaxSize(), verticalArrangement = Arrangement.Center, horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally) { Box{ // 底部圆盘图片 Image( painter = painterResource(R.drawable.bg), contentDescription = "bg", // 旋转角度设置为动画的值 modifier = Modifier.rotate(animatable.value.toFloat()) ) // 中间指针图片 Image( painter = painterResource(R.drawable.center), contentDescription = "center", // 设置点击事件 modifier = Modifier.clickable(indication = null, interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, onClick = { // 开启协程 scope.launch { // 更新抽奖状态 luckyResult = "抽奖中" // 开启动画 // 初始速度设置为 10000 再加上 1000~10000 的随机数 // 衰减曲线设置为 exponentialDecay 摩擦系数设置为 0.5f val result = animatable.animateDecay(10000 + Random.nextInt(1000,10000), exponentialDecay(frictionMultiplier = 0.5f)) // 动画执行完后从动画结果中获取最后的值,即旋转角度 val angle = result.endState.value // 通过计算获取当前指针在哪个范围 val index = angle % 360 / 60 // 获取中奖结果,并显示在屏幕上 luckyResult = luckyItem[index] } }) ) } // 显示中奖结果 Text(luckyResult, modifier = Modifier.padding(10.dp)) // 添加重置按钮 Button(onClick = { scope.launch { // 通过 snapTo 瞬间回到初始状态 animatable.snapTo(0) } }){ Text("重置") } }
感谢各位的阅读,以上就是“Android Compose衰减动画Animatable怎么使用”的内容了,经过本文的学习后,相信大家对Android Compose衰减动画Animatable怎么使用这一问题有了更深刻的体会,具体使用情况还需要大家实践验证。这里是亿速云,小编将为大家推送更多相关知识点的文章,欢迎关注!
免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。