这篇文章主要讲解了“C语言如何实现绘制LoveBeat爱心曲线”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“C语言如何实现绘制LoveBeat爱心曲线”吧!
给出心形曲线参数方程如下:
x = sin^3(θ)
y = (13 * cos(θ) - 5 * cos(2θ) - 3 * cos(3θ) - cos(4θ)) / 16
对 x, y 同时乘以半径 R,即可对其放大
通过上述方程可得到若干在曲线上的点,记为集合 S
对于内部的点,我们则将S向内扩散,使其符合指数分布,得到S'
令 e ∈ [m, n] 且 e ~ E(λ)
对 P (x, y) ∈ S 作向内扩散得到点 P' ∈ S':
P' = (x, y) * e
扩散程度取决于参数 m, n, λ
对于外部的点,我们则将S向外扩散,使其符合均匀分布,得到S''
令 u ~ U [1, 1 + b]
对 P (x, y) ∈ S 作向外扩散得到点 P'' ∈ S'':
P'' = (x, y) * u
扩散程度取决于参数 b
有了上述三个点集合后,就可以描述一个静态的心形图案
现在,我们为其添加周期动画效果
首先引入时间参数 t 和周期函数 T(t) = sin^2(t) (可以是其他周期函数,视效果而定)
对于 P ∈ S U S'
其周期缩放程度与其到原点的距离 d 成反比,可用 R/d 来衡量 (R为心形曲线的半径)
为其添加阶数 i 来扩大距离对缩放程度的影响 (R/d)^i
我们可以得到如下函数
d' = d * (1 + a * T(t) * (R/d)^i)
外部的点在内部点收缩到最小值时,到达最大值,所以和上式相差一个相位
我们可以还做一些额外的处理:
对内部点和外部点添加随机扰动
绘制时,随机点的大小
绘制时,随机点的颜色、亮度
// 环境:Visual Studio 2022 C++ 20 // EasyX版本:EasyX 2022-9-1 #include <random> #include <unordered_set> #include <graphics.h> #include <cmath> #define PINK LIGHTRED | 0x6055ff #define LIGHTPINK LIGHTRED | 0x6655ff #define DRAW(vecs, color) for(auto& vec : vecs)Draw(vec, color, distribution(engine)) using namespace std; constexpr float Pi = 3.1416f; constexpr float Rad = Pi / 180; constexpr int ScreenWidth = 800; constexpr int ScreenHeight = 600; constexpr int OX = ScreenWidth / 2; constexpr int OY = ScreenHeight / 2; static default_random_engine engine; struct Vec2 { float X = .0f; float Y = .0f; Vec2() {} Vec2(float x, float y) { X = x; Y = y; } int GetX() const { return static_cast<int>(X); } int GetY() const { return static_cast<int>(Y); } float Magnitude() const { return sqrt(X * X + Y * Y); } Vec2 operator*(float num) const{ return Vec2(X * num, Y * num); } struct VecHash { size_t operator()(const Vec2& vec) const noexcept { return std::hash<float>()(vec.X) ^ std::hash<float>()(vec.Y); } }; struct VecCompare { bool operator()(const Vec2& vec1, const Vec2& vec2) const noexcept { return fabsf(vec1.X - vec2.X) < 1e-2f && fabsf(vec1.Y - vec2.Y) < 1e-2f; } }; }; using VecSet = unordered_set<Vec2, Vec2::VecHash, Vec2::VecCompare>; float CalculateX(float t){ return powf(sin(t), 3.0f); } float CalculateY(float t){ return -(13 * cosf(t) - 5 * cosf(2 * t) - 2 * cosf(3 * t) - cosf(4 * t)) / 16.0f; } VecSet InitHeart(float startAngle, float endAngle, float radius, size_t count) { VecSet set; float rad = startAngle * Rad; float step = (endAngle - startAngle) * Rad / count; float endRad = endAngle * Rad; for (; rad < endRad; rad += step) set.insert(Vec2(CalculateX(rad) * radius, CalculateY(rad) * radius)); return set; } VecSet BuildInside(const VecSet& set, size_t frequency, float lambda, float range, float min) { VecSet retSet; exponential_distribution<float> distribution(lambda); for (size_t i = 0; i < frequency; i++) { for (auto& vec : set) { float pX = distribution(engine); float scalarX = (pX < 1.0 ? 1.0f - pX : 1.0f) * range + min; float pY = distribution(engine); float scalarY = (pY < 1.0 ? 1.0f - pY : 1.0f) * range + min; retSet.insert(Vec2(vec.X * scalarX, vec.Y * scalarY)); } } return retSet; } VecSet BuildOutside(const VecSet& set, size_t frequency, float max) { VecSet retSet; uniform_real_distribution<float> distribution(1.0f, max); for (size_t i = 0; i < frequency; i++) { for (auto& vec : set) retSet.insert(Vec2(vec.X * distribution(engine), vec.Y * distribution(engine))); } return retSet; } VecSet Undulate(const VecSet& set, float radius) { VecSet retSet; uniform_real_distribution<float> distribution(-radius, radius); for (auto& vec : set) retSet.insert(Vec2(vec.X + distribution(engine), vec.Y + distribution(engine))); return retSet; } VecSet Zoom(const VecSet& set, float factor, float radius, float t, float idx) { VecSet retSet; for (auto& vec : set) retSet.insert(vec * (1.0f + factor * sin(t * Pi) * powf((radius / vec.Magnitude()), idx))); return retSet; } void Draw(const Vec2& vec, COLORREF color, int radius) { putpixel(vec.GetX() + OX, vec.GetY() + OY, color); if(radius >= 2) putpixel(vec.GetX() + OX + 1, vec.GetY() + OY, color); if(radius >= 3) putpixel(vec.GetX() + OX, vec.GetY() + OY + 1, color); } int main() { float radius = 160.0f; auto border = InitHeart(0, 360, radius, 480); auto inside = BuildInside(border, 30, 5.0f, 0.85f, 0.15f); initgraph(ScreenWidth, ScreenHeight); BeginBatchDraw(); float t = .0f; float tStep = 0.05f; uniform_int_distribution<int> distribution(1, 3); ExMessage msg{}; while(!peekmessage(&msg, EX_KEY)) { auto ps1 = Zoom(border, 0.1f, radius, t, 1.3f); auto ps2 = Undulate(Zoom(inside, 0.1f, radius, t, 1.3f), 3.0f); auto ps3 = Undulate(BuildOutside(border, 10 - static_cast<size_t>(sin(t) * 5), 1.35f - sin(t) * 0.15f), 3.0f); DRAW(ps1, LIGHTPINK); DRAW(ps2, LIGHTPINK); DRAW(ps3, PINK); FlushBatchDraw(); Sleep(40); t += tStep; if (t > 1.0f) t = .0f; cleardevice(); } EndBatchDraw(); closegraph(); return 0; }
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