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Unity3D Shader如何实现镜面反射效果

小樊
90
2024-10-14 16:15:10
栏目: 编程语言

在Unity3D中,你可以使用Shader来实现镜面反射效果。以下是一个简单的示例,展示了如何使用Unity的内置ShaderLab语言创建一个具有镜面反射效果的材质。

  1. 创建一个新的Shader文件
    • 在Unity项目的Assets/Shaders文件夹中,创建一个新的Shader文件,例如MirrorShader.shader
  2. 编写Shader代码
    • 打开新创建的MirrorShader.shader文件,并添加以下代码:
Shader "Custom/MirrorShader" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
        _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert
        
        sampler2D _MainTex;
        float _Shininess;
        float4 _Color;
        float4 _SpecColor;
        
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            v.worldpos = worldpos;
        }
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            float specular = 1;
            float norm = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
            float lightDir = normalize(UnityObjectToWorldDir(0, 1, 0));
            float diff = max (0, dot (norm, lightDir));
            specular = pow (diff, _Shininess);
            o.Albedo = albedo.rgb;
            o.Specular = specular * _SpecColor.rgb;
            o.Gloss = 1;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

这段代码定义了一个简单的Lambert着色器,并具有镜面反射效果。你可以通过调整_SpecColor_Shininess属性来改变镜面颜色和高光大小。

  1. 创建材质
    • 在Unity项目的Assets/Materials文件夹中,创建一个新的材质,并将其Shader设置为刚刚创建的MirrorShader
  2. 应用材质
    • 将新创建的材质应用到场景中的任何游戏对象上。你可以通过点击Unity编辑器中的Create菜单,然后选择Material来创建一个新的游戏对象,并将其材质设置为刚刚创建的材质。

现在,你应该能够在场景中看到具有镜面反射效果的游戏对象。请注意,这个示例仅适用于平面表面,并且没有考虑光源位置或角度。为了实现更复杂的效果,你可能需要进一步调整Shader代码,例如添加环境光、漫反射和法线贴图等。

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