在Unity3D中,你可以使用Shader来实现镜面反射效果。以下是一个简单的示例,展示了如何使用Unity的内置ShaderLab语言创建一个具有镜面反射效果的材质。
Assets/Shaders
文件夹中,创建一个新的Shader文件,例如MirrorShader.shader
。MirrorShader.shader
文件,并添加以下代码:Shader "Custom/MirrorShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float _Shininess;
float4 _Color;
float4 _SpecColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
float specular = 1;
float norm = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
float lightDir = normalize(UnityObjectToWorldDir(0, 1, 0));
float diff = max (0, dot (norm, lightDir));
specular = pow (diff, _Shininess);
o.Albedo = albedo.rgb;
o.Specular = specular * _SpecColor.rgb;
o.Gloss = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这段代码定义了一个简单的Lambert着色器,并具有镜面反射效果。你可以通过调整_SpecColor
和_Shininess
属性来改变镜面颜色和高光大小。
Assets/Materials
文件夹中,创建一个新的材质,并将其Shader设置为刚刚创建的MirrorShader
。Create
菜单,然后选择Material
来创建一个新的游戏对象,并将其材质设置为刚刚创建的材质。现在,你应该能够在场景中看到具有镜面反射效果的游戏对象。请注意,这个示例仅适用于平面表面,并且没有考虑光源位置或角度。为了实现更复杂的效果,你可能需要进一步调整Shader代码,例如添加环境光、漫反射和法线贴图等。