在Unity3D中,使用Shader实现阴影效果可以通过以下步骤进行:
Shader "Custom/ShadowEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个示例中,我们定义了一个简单的Shader,它使用Lambert光照模型,并从_MainTex纹理中获取颜色。我们还定义了一个_Color属性来设置Shader的颜色。
然而,这个示例并没有实现阴影效果。为了实现阴影效果,我们需要使用Unity的内置阴影功能。具体来说,我们需要设置Shader的"Queue"和"RenderType"属性,并使用"UnityShadows"功能来启用阴影映射。
以下是一个修改后的示例Shader代码,它实现了基本的阴影效果:
Shader "Custom/ShadowEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
UnityShadows "Use"
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个修改后的示例中,我们添加了"UnityShadows ‘Use’"属性来启用阴影映射。现在,当你在Unity中应用这个Shader时,它将能够接收并显示阴影效果。
请注意,这只是一个基本的示例,你可以根据需要对其进行修改和扩展。例如,你可以调整光照模型、添加更多的纹理和颜色属性等。同时,你也可以查阅Unity的官方文档和教程,以获取更多关于使用Shader实现阴影效果的信息和技巧。