IronMan之组合
在上个篇幅中讲到怎么把“武器”装饰到“部件”上,这个篇幅呢,还是要讲到“武器”,不过呢是关于“武器”使用的。
本篇介绍"武器"的合理使用方式,不说废话,直接来看起初使用遇到的问题:
一起来看一下“武器”的定义:
1 public abstract class WeaponUpgradeLevel1
2 {
3 protected List<WeaponUpgradeLevel1> weaponUpgrades=new List<WeaponUpgradeLevel1>();
4
5 public List<WeaponUpgradeLevel1> WeaponUpgrades
6 {
7 get
8 {
9 return weaponUpgrades;
10 }
11
12 }
13 /// <summary>
14 /// 判断是“部分”对象 还是 “整体”对象
15 /// </summary>
16 public bool IsSingle
17 {
18 get
19 {
20 if (weaponUpgrades.Count > 0)
21 {
22 return false;
23 }
24 else
25 {
26 return true;
27 }
28 }
29 }
30 /// <summary>
31 /// ***
32 /// </summary>
33 public abstract void Attack();
34 /// <summary>
35 /// 添加 “部分”对象或者是“整体”对象 到“整体”对象
36 /// </summary>
37 /// <param name="weaponupgrade"></param>
38 /// <returns></returns>
39 public virtual bool Add(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
40 {
41 if (weaponupgrade != null)
42 {
43 WeaponUpgrades.Add(weaponupgrade);
44 return true;
45 }
46 else { return false; }
47
48 }
49 /// <summary>
50 /// 从“整体”对象中移除 “部分”对象或者是“整体”对象
51 /// </summary>
52 /// <param name="weaponupgrade"></param>
53 /// <returns></returns>
54 public virtual bool Remove(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
55 {
56 if (weaponupgrade != null)
57 {
58 if (WeaponUpgrades.Contains(weaponupgrade))
59 {
60 WeaponUpgrades.Remove(weaponupgrade);
61 return true;
62 }
63 else
64 {
65 return false;
66 }
67 }
68 else { return false; }
69 }
70 }
71 public class Rocket : WeaponUpgradeLevel1
72 {
73 private string _name = "火箭炮";
74
75 public override void Attack()
76 {
77 Console.WriteLine("使用" + _name + "进行***");
78 }
79 }
80 public class RocketLevel1 : WeaponUpgradeLevel1
81 {
82 private string _name = "火箭炮(EX.2X2)";//由四个火箭炮组成
83
84 public override void Attack()
85 {
86 Console.WriteLine("使用"+_name+"进行***");
87 }
88 }
上面定义了三种类型,WeaponUpgradeLevel1是“武器”的抽象,并且在其中定义了一些属性和方法,
用于表示实现了此“武器”抽象的类型是否是核心武器(部分)还是核心武器的外壳(整体),
并且也在后面实现了“武器”抽象,分别是Rocket核心武器(部分)和RocketLevel1核心武器的外壳(整体),这样的结构定义好了过后,我们来看一下子,怎么使用它们:
1 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket1 = new Rocket();
2 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket2 = new Rocket();
3 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket3 = new Rocket();
4 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket4 = new Rocket();
5
6 WeaponUpgradeLevel1 weaRocketlevel1 = new RocketLevel1();
7 weaRocketlevel1.Add(weaRocket1);
8 weaRocketlevel1.Add(weaRocket2);
9 weaRocketlevel1.Add(weaRocket3);
10 weaRocketlevel1.Add(weaRocket4);
这时候 weaRocketlevel1示例是像图1这样的:
图1
图2
要是使用weaRocketlevel1,真正的目的不是使用它本身,而是使用它里面的小火箭炮(也就是weaRocket1……)。 如果想要使用里面的小火箭炮,并不是简简单单的遍历一下就可以了,从现在的情况来看,确实是很简单的遍历
,获取到每个火箭炮,并且使用它们, 但是如果这个"火箭炮(EX.2X2)"改成了"火箭炮(EX.8X8)"呢? 并且"火箭炮(EX.8X8)"是由 4个"火箭炮(EX.4X4)"组成,每个"火箭炮(EX.4X4)"是由4个"火箭炮(EX.2X2)"组成的。 在这样的情况下怎么办? 没错了,是使用递归来遍历,然后的情况就是如图3所示:
图3
这样来看,也确实没什么大问题,只是耦合度比较高。
使用设计模式可以在特定的情况下解耦,这里的情况比较适合Composite模式。
将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得用户对单个对象和组合
对象的使用具有一致性。
[GOF 《设计模式》]
根据设计的中心思想,看一下修改后的结构:
1 public abstract class WeaponUpgradeLevel1
2 {
3 protected List<WeaponUpgradeLevel1> weaponUpgrades=new List<WeaponUpgradeLevel1>();
4
5 public List<WeaponUpgradeLevel1> WeaponUpgrades
6 {
7 get
8 {
9 return weaponUpgrades;
10 }
11
12 }
13 /// <summary>
14 /// 判断是“部分”对象 还是 “整体”对象。
15 /// true为“部分”对象 反之相对
16 /// </summary>
17 public bool IsSingle
18 {
19 get
20 {
21 if (weaponUpgrades.Count > 0)
22 {
23 return false;
24 }
25 else
26 {
27 return true;
28 }
29 }
30 }
31 /// <summary>
32 /// ***
33 /// </summary>
34 public virtual void Attack()
35 {
36 ActionAttack(this);
37 }
38 private void ActionAttack(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
39 {
40 if (weaponupgrade.IsSingle)
41 {
42 weaponupgrade.Attack();
43 }
44 else
45 {
46 foreach (WeaponUpgradeLevel1 weapon in weaponupgrade.WeaponUpgrades)
47 {
48 ActionAttack(weapon);
49 }
50 }
51 }
52 /// <summary>
53 /// 添加 “部分”对象或者是“整体”对象 到“整体”对象
54 /// </summary>
55 /// <param name="weaponupgrade"></param>
56 /// <returns></returns>
57 public virtual bool Add(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
58 {
59 if (weaponupgrade != null)
60 {
61 WeaponUpgrades.Add(weaponupgrade);
62 return true;
63 }
64 else { return false; }
65
66 }
67 /// <summary>
68 /// 从“整体”对象中移除 “部分”对象或者是“整体”对象
69 /// </summary>
70 /// <param name="weaponupgrade"></param>
71 /// <returns></returns>
72 public virtual bool Remove(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
73 {
74 if (weaponupgrade != null)
75 {
76 if (WeaponUpgrades.Contains(weaponupgrade))
77 {
78 WeaponUpgrades.Remove(weaponupgrade);
79 return true;
80 }
81 else
82 {
83 return false;
84 }
85 }
86 else { return false; }
87 }
88 }
89 public class Rocket : WeaponUpgradeLevel1
90 {
91 private string _name = "火箭炮";
92
93 public override void Attack()
94 {
95 Console.WriteLine("使用" + _name + "进行***");
96 }
97 }
98 public class RocketLevel1 : WeaponUpgradeLevel1
99 {
100 private string _name = "火箭炮(EX.2X2)";//由四个火箭炮组成
101
102 public override void Attack()
103 {
104 base.Attack();
105 Console.WriteLine("使用"+_name+"进行***");
106 }
107 }
看一下现在的客户端怎么使用“火箭炮”:
1 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket1 = new Rocket();
2 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket2 = new Rocket();
3 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket3 = new Rocket();
4 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket4 = new Rocket();
5 WeaponUpgradeLevel1 weaRocketlevel1 = new RocketLevel1();
6 weaRocketlevel1.Add(weaRocket1);
7 weaRocketlevel1.Add(weaRocket2);
8 weaRocketlevel1.Add(weaRocket3);
9 weaRocketlevel1.Add(weaRocket4);
10 weaRocketlevel1.Attack();
所示结果如图4
图4
根据设计模式的思想修改代码的区别是在“武器”抽象中把对“核心武器”的使用做了统一的使用。意思就不做阐述了可以自己理解理解。
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