本篇文章为大家展示了如何让Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件支持运行3d动作特效,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
引子
下了课有点小空,回想起前天的Studio中UI控件的3D动作问题,还是有点放心不下,毕竟3D高级动作特效是一件游戏开发的“法宝”。在仔细地研究了Waves3D等3D高级动作特效之后,我找到了一种如标题所示的间接途径。
实现过程记录
先上图,下图给出的是我的教学游戏中游戏中启动场景在Cocos Studio 2.3.2中的截图,同学们可以注意我在图中标记的部分。
显然,在上图中,我在原先的Cocos2d-x 2.x(结合早期的CocoStudio 2.4.0.1)环境下可以很轻松地让按钮Button_Start运行Waves3D动作。但是,由于当前的Waves3D动作要求运行此动作者必须是NodeGrid类型,而上面的按钮继承自Widget,Widget又继承自ProtectedNode,所以以前的代码在运行到下面相应的运行Waves3D动作代码时抛出异常。
CCActionInterval* waves1 = CCWaves3D::create(10, CCSizeMake(15,10), 18, 5); Button_Start->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));
在不甘心之余,我又分析起cpp-tests中的相关代码。主要参考文件是EffectsAdvancedTest.cpp,相关代码也不少,主要参考如下代码:
auto waves = Waves::create(5, Size(15,10), 5, 20, true, false); auto shaky = Shaky3D::create(5, Size(15,10), 4, false); _target1->runAction( RepeatForever::create( waves ) ); _target2->runAction( RepeatForever::create( shaky ) );
注意:_target1和_target2这两个变量类型都是NodeGrid类型指针。
显然,如果我的Button_Start是NodeGrid类型子类,那么一切就OK了,但恰恰不是。
接下来,我又分析如下图实例。
此实例介绍的是在Studio创建的Widget控件中动态在向场景添加一般的Node的方案。关键代码如下所示:
void UIWidgetAddNodeTest_Editor::configureGUIScene() { UIScene_Editor::configureGUIScene(); Size rootSize = _layout->getContentSize(); // Create the ui widget Widget* widget = Widget::create(); widget->setPosition(Vec2(rootSize.width / 2.0f, rootSize.height / 2.0f)); widget->setLocalZOrder(_layout->getLocalZOrder() + 1); _layout->addChild(widget); Sprite* sprite = Sprite::create("cocosui/ccicon.png"); widget->addChild(sprite); }
接下来,我又想到如今的Studio中可以很容易地在Widget控件中加入Sprite子结点,如下图所示。
上面这幅图至关重要。
Sprite_1的默认锚点是(0.5,0.5),而上面那个Button的锚点也是(0.5,0.5)。只是Sprite_1的坐标是(0,0)。显然,这是相对其父的相对坐标,如果你仔细观察(上图中没有),你当然会注意到那个Button的坐标,也就是相对整个场景的世界坐标。
解决方案
根据上面几个代码的综合分析,我们可以给Widget添加NodeGrid子结点,然后再给NodeGrid添加Sprite结点,并调整NodeGrid在其父结点下的相对坐标位置。最后,让NodeGrid运行Waves3D这种特效动作即可。
在我的上述示例中,相关答案代码如下:
Button* Button_Start = static_cast<Button*>(Helper::seekWidgetByName(Panel_Back, "Button_Start")); NodeGrid *_bgNode = NodeGrid::create(); //经测试,与下面的锚点坐标没有关系// _bgNode->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5)); Button_Start->addChild(_bgNode); auto bg = Sprite::create("Images/backbtnnormal.png"); _bgNode->addChild(bg); _bgNode->setPosition(Vec2(Button_Start->getBoundingBox().size.width / 2, Button_Start->getBoundingBox().size.height / 2)); ActionInterval* waves1 = Waves3D::create(10, CCSizeMake(15, 10), 18, 5); _bgNode->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));
大家看,上面的确拐了一个弯,但终究是实现了我们的渴望已久的动画效果。归纳来看,还有一个需要补充的部分:使用上述方案的话,在Studio设计时刻只能使用一些临时的占位符方法了,例如一个1*1像素的精灵图片先占住Button的位置。
上述内容就是如何让Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件支持运行3d动作特效,你们学到知识或技能了吗?如果还想学到更多技能或者丰富自己的知识储备,欢迎关注亿速云行业资讯频道。
免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。