这篇文章将为大家详细讲解有关Unity如何实现VR中在黑板上写字效果,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。
具体内容如下
一、工具
1.开发用的是Unity 5.6.2版本
2.VR中的物理交互用的是VRTK插件,这个插件集成了比较好的物理交互功能;
3.HTC Vive
二、概述
实现的功能: 在一个白板上,用不同颜色的笔,在白板画出任何想要的图形;
因为只是一个初级篇所以只是用两个脚本简单的实现,而且并没有黑板擦等功能 ,也不能两个笔同时画画,这些功能将会在未来的升级篇中写出;
三、知识点
其实这个功能很简单,只是简单的运用Unity Texure2D类中的两个函数:
public void SetPixels32(int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, Color32[] colors, int miplevel = 0);
前面4个参数相当于一个矩形,x和y就是矩形的左下角的那个点,blockWidth和blockHeight分别是矩形的宽和高,这个矩形所代表的范围就是blockWidth*blockHeight个像素所在的位置,不妨称这个矩形范围为一个色块;
colors这个参数的大小必须等于blockWidth*blockHeight,因为这个方法就是给坐标(x,y)开始,从左到右,从下到上,一行一行的对矩形范围内的每个像素赋值;
也就是把colors[0]~colors[blockWidth - 1]分别赋值到坐标为(x,y)~(x + blockWidth,y)的像素,以此类推;
最后一个参数,因为我们用的图片把Generate Min Maps这个选项关闭了,所以用默认的可选参数0;
public void Apply(bool updateMipmaps = true, bool makeNoLongerReadable = false);
当对图片改动完成以后,需要调用这个方法,才能让改动真正的应用在图片上;
四、场景搭建
1.画板
在场景中建一个Quad,把它的x和y方向的Scale分别设置为1.92和1.08(或者其它尺寸);注意这个Quad一定要用Mesh Collider作为碰撞体,不然到时候射线获取的纹理坐标有误,并为它设置一个Tag为Board;
2.笔
建一个尺寸合适的笔,创建一个空的子物体,命名为SnapPoint,并设置SnapPoint的Z方向指向笔尖方向,这个子物体就是,手柄拿笔的位置就是,并且保证笔的姿态是相当于人正常拿笔的样子;
3.其它
创建一个放笔的物体,让笔处于比较好拿的位置;
我的场景中代表画板的是WhiteBoard下的Board物体;
五、代码实现功能
这个脚本是挂在代表画板的物体上的:
using System.Linq; using UnityEngine; /// <summary> /// 画板 /// </summary> public class Board : MonoBehaviour { //当画笔移动速度很快时,为了不出现断断续续的点,所以需要对两个点之间进行插值,lerp就是插值系数 [Range(0, 1)] public float lerp = 0.05f; //初始化背景的图片 public Texture2D initailizeTexture; //当前背景的图片 private Texture2D currentTexture; //画笔所在位置映射到画板图片的UV坐标 private Vector2 paintPos; private bool isDrawing = false;//当前画笔是不是正在画板上 //离开时画笔所在的位置 private int lastPaintX; private int lastPaintY; //画笔所代表的色块的大小 private int painterTipsWidth = 30; private int painterTipsHeight = 15; //当前画板的背景图片的尺寸 private int textureWidth; private int textureHeight; //画笔的颜色 private Color32[] painterColor; private Color32[] currentColor; private Color32[] originColor; private void Start() { //获取原始图片的大小 Texture2D originTexture = GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture as Texture2D; textureWidth = originTexture.width;//1920 textureHeight = originTexture.height;//1080 //设置当前图片 currentTexture = new Texture2D(textureWidth, textureHeight, TextureFormat.RGBA32, false, true); currentTexture.SetPixels32(originTexture.GetPixels32()); currentTexture.Apply(); //赋值给黑板 GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = currentTexture; //初始化画笔的颜色 painterColor = Enumerable.Repeat<Color32>(new Color32(255, 0, 0, 255), painterTipsWidth * painterTipsHeight).ToArray<Color32>(); } private void LateUpdate() { //计算当前画笔,所代表的色块的一个起始点 int texPosX = (int)(paintPos.x * (float)textureWidth - (float)(painterTipsWidth / 2)); int texPosY = (int)(paintPos.y * (float)textureHeight - (float)(painterTipsHeight / 2)); if (isDrawing) { //改变画笔所在的块的像素值 currentTexture.SetPixels32(texPosX, texPosY, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor); //如果快速移动画笔的话,会出现断续的现象,所以要插值 if (lastPaintX != 0 && lastPaintY != 0) { int lerpCount = (int)(1 / lerp); for (int i = 0; i <= lerpCount; i++) { int x = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintX, (float)texPosX, lerp); int y = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintY, (float)texPosY, lerp); currentTexture.SetPixels32(x, y, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor); } } currentTexture.Apply(); lastPaintX = texPosX; lastPaintY = texPosY; } else { lastPaintX = lastPaintY = 0; } } /// <summary> /// 设置当前画笔所在的UV位置 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <param name="y"></param> public void SetPainterPositon(float x, float y) { paintPos.Set(x, y); } /// <summary> /// 画笔当前是不是在画画 /// </summary> public bool IsDrawing { get { return isDrawing; } set { isDrawing = value; } } /// <summary> /// 使用当前正在画板上的画笔的颜色 /// </summary> /// <param name="color"></param> public void SetPainterColor(Color32 color) { if (!painterColor[0].IsEqual(color)) { for (int i = 0; i < painterColor.Length; i++) { painterColor[i] = color; } } } } public static class MethodExtention { /// <summary> /// 用于比较两个Color32类型是不是同种颜色 /// </summary> /// <param name="origin"></param> /// <param name="compare"></param> /// <returns></returns> public static bool IsEqual(this Color32 origin, Color32 compare) { if (origin.g == compare.g && origin.r == compare.r) { if (origin.a == compare.a && origin.b == compare.b) { return true; } } return false; } }
下面这个脚本是挂在画笔上的:
using UnityEngine; public class Painter : MonoBehaviour { /// <summary> /// 画笔的颜色 /// </summary> public Color32 penColor; public Transform rayOrigin; private RaycastHit hitInfo; //这个画笔是不是正在被手柄抓着 private bool IsGrabbing; private static Board board;//设置成类型的成员,而不是类型实例的成员,因为所有画笔都是用的同一个board private void Start() { //将画笔部件设置为画笔的颜色,用于识别这个画笔的颜色 foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<MeshRenderer>()) { if (renderer.transform == transform) { continue; } renderer.material.color = penColor; } if (!board) { board = FindObjectOfType<Board>(); } } private void Update() { Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward); if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f)) { if (hitInfo.collider.tag == "Board") { //设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标 board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y); //当前笔的颜色 board.SetPainterColor(penColor); board.IsDrawing = true; IsGrabbing = true; } } else if(IsGrabbing) { board.IsDrawing = false; IsGrabbing = false; } } }
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