这篇文章将为大家详细讲解有关如何使用JS和canvas实现gif动图的停止和播放代码,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。
HTML5 canvas可以读取图片信息,绘制当前图片。于是可以实现图片马赛克,模糊,色值过滤等很多图片特效。我们这里不用那么复杂,只要读取我们的图片,重绘下就可以。
HTML代码:
<img id="testImg" src="xxx.gif" width="224" height="126"> <p><input type="button" id="testBtn" value="停止"></p>
JS代码:
if ('getContext' in document.createElement('canvas')) { HTMLImageElement.prototype.play = function() { if (this.storeCanvas) { // 移除存储的canvas this.storeCanvas.parentElement.removeChild(this.storeCanvas); this.storeCanvas = null; // 透明度还原 image.style.opacity = ''; } if (this.storeUrl) { this.src = this.storeUrl; } }; HTMLImageElement.prototype.stop = function() { var canvas = document.createElement('canvas'); // 尺寸 var width = this.width, height = this.height; if (width && height) { // 存储之前的地址 if (!this.storeUrl) { this.storeUrl = this.src; } // canvas大小 canvas.width = width; canvas.height = height; // 绘制图片帧(第一帧) canvas.getContext('2d').drawImage(this, 0, 0, width, height); // 重置当前图片 try { this.src = canvas.toDataURL("image/gif"); } catch(e) { // 跨域 this.removeAttribute('src'); // 载入canvas元素 canvas.style.position = 'absolute'; // 前面插入图片 this.parentElement.insertBefore(canvas, this); // 隐藏原图 this.style.opacity = '0'; // 存储canvas this.storeCanvas = canvas; } } }; } var image = document.getElementById("testImg"), button = document.getElementById("testBtn"); if (image && button) { button.onclick = function() { if (this.value == '停止') { image.stop(); this.value = '播放'; } else { image.play(); this.value = '停止'; } }; }
上面代码并未详尽测试,以及可能的体验问题(IE闪动)没有具体处理(影响原理示意),若要实际使用,需要自己再微调完美下。
不足:
1. IE9+支持。IE7/IE8不支持canvas没搞头。
2. 只能停止gif,不能真正意义的暂停。因为canvas获得的gif图片信息为第一帧的信息,后面的貌似获取不到。要想实现暂停,而不是停止,还需要进一步研究,如果你有方法,非常欢迎分享。
1、js属于一种解释性脚本语言;2、在绝大多数浏览器的支持下,js可以在多种平台下运行,拥有着跨平台特性;3、js属于一种弱类型脚本语言,对使用的数据类型未做出严格的要求,能够进行类型转换,简单又容易上手;4、js语言安全性高,只能通过浏览器实现信息浏览或动态交互,从而有效地防止数据的丢失;5、基于对象的脚本语言,js不仅可以创建对象,也能使用现有的对象。
关于“如何使用JS和canvas实现gif动图的停止和播放代码”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,使各位可以学到更多知识,如果觉得文章不错,请把它分享出去让更多的人看到。
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