连连看的游戏界面十分简单,大致可以分为两个区域:
--游戏主界面区
--控制按钮和数据显示区
1、开发界面布局
本程序使用一个RelativeLayout作为整体的界面布局元素,界面布局上面是一个自定义组件,下面是一个水平排列的LinearLayout。
下面是本程序的布局文件:/res/layout/main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/room">
<!-- 游戏主界面的自定义组件 -->
<cn.oyp.link.view.GameView
android:id="@+id/gameView" android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent" />
<!-- 水平排列的LinearLayout -->
<LinearLayout android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent" android:orientation="horizontal"
android:layout_marginTop="380px" android:background="#1e72bb"
android:gravity="center">
<!-- 控制游戏开始的按钮,该按钮的背景图片可以根据按钮的状态改变 -->
<Button android:id="@+id/startButton" android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" android:background="@drawable/button_selector" />
<!-- 显示游戏剩余时间的文本框 -->
<TextView android:id="@+id/timeText" android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center"
android:textSize="20dip" android:width="150px" android:textColor="#ff9" />
</LinearLayout>
</RelativeLayout>
其中指定按钮背景色使用了@drawable/button_selector,这是在res/drawable目录下配置的StateListDrawable对象,配置文件代码如下:res/drawable/button_selector.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- 指定按钮按下时的图片 -->
<item android:state_pressed="true" android:drawable="@drawable/start_down" />
<!-- 指定按钮松开时的图片 -->
<item android:state_pressed="false" android:drawable="@drawable/start" />
</selector>
2、开发游戏界面组件
本游戏采用了一个自定义View:GameView,它从View的基类派生出来,这个自定义View的功能就是根据游戏状态来描绘游戏界面上的全部方块。
为了开发这个GameView,本程序还提供了一个Piece类,一个Piece对象代表游戏界面中的一个方块,它除了封装了方块上的图片之外,还需要封装该方块代表二维数组中的那个元素,也需要封装它的左上角在游戏界面中的X、Y坐标,这X、Y坐标可以决定方块的绘制位置,GameView根据这两个坐标值绘制全部方块即可。
下面是Piece类的代码:cn\oyp\link\view\Piece.java
package cn.oyp.link.view;
import android.graphics.Point;
/**
* 连连看游戏中的方块对象 <br/>
* <br/>
* 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class Piece {
/**
* 保存方块对象的所对应的图片
*/
private PieceImage pieceImage;
/**
* 该方块的左上角的x坐标
*/
private int beginX;
/**
* 该方块的左上角的y座标
*/
private int beginY;
/**
* 该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
*/
private int indexX;
/**
* 该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
*/
private int indexY;
/**
* 设置该Piece对象在数组中的索引值
*
* @param indexX
* 该方块的左上角的x坐标
* @param indexY
* 该方块的左上角的y座标
*/
public Piece(int indexX, int indexY) {
this.indexX = indexX;
this.indexY = indexY;
}
/**
* 获取该Piece的中心位置
*
* @return 中心点的坐标对象Point
*/
public Point getCenter() {
return new Point(getBeginX() + getPieceImage().getImage().getWidth()
/ 2, getBeginY() + getPieceImage().getImage().getHeight() / 2);
}
/**
* 判断两个Piece上的图片是否相同
*
* @param otherPieceImage
* 另外的一个Piece对象
* @return 是否相同
*/
public boolean isSameImage(Piece otherPieceImage) {
if (pieceImage == null) {
if (otherPieceImage.pieceImage != null)
return false;
}
// 当两个Piece封装图片资源ID相同时,即可认为这两个Piece上的图片相同。
return pieceImage.getImageId() == otherPieceImage.pieceImage
.getImageId();
}
/**
* @return 该方块的左上角的X坐标
*/
public int getBeginX() {
return beginX;
}
/**
* 设置该方块的左上角的X坐标
*
* @param beginX
*/
public void setBeginX(int beginX) {
this.beginX = beginX;
}
/**
* @return 该方块的左上角的Y座标
*/
public int getBeginY() {
return beginY;
}
/**
* 设置该方块的左上角的Y坐标
*
* @param beginY
*/
public void setBeginY(int beginY) {
this.beginY = beginY;
}
/**
* @return 该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
*/
public int getIndexX() {
return indexX;
}
/**
* 设置该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
*
* @param indexX
*/
public void setIndexX(int indexX) {
this.indexX = indexX;
}
/**
* @return 该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
*/
public int getIndexY() {
return indexY;
}
/**
* 设置该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
*
* @param indexY
*/
public void setIndexY(int indexY) {
this.indexY = indexY;
}
/**
* @return 保存方块对象的所对应的图片
*/
public PieceImage getPieceImage() {
return pieceImage;
}
/**
* 设置保存方块对象的所对应的图片
*
* @param pieceImage
*/
public void setPieceImage(PieceImage pieceImage) {
this.pieceImage = pieceImage;
}
}
上面Piece类中封装的PieceImage代表了该方块上的图片,它封装了两个信息:Bitmap对象和图片资源ID。其中Bitmap对象用于在游戏界面上绘制方块;而图片资源ID则表示该Piece对象的标识,当两个Piece所封装的图片资源ID相等时,即可认为这两个Piece上的图片相同。
下面是PieceImage的代码:cn\oyp\link\view\PieceImage.java
package cn.oyp.link.view;
import android.graphics.Bitmap;
/**
* 封装图片ID与图片本身的工具类 <br/>
* <br/>
* 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客 <br/>
*/
public class PieceImage {
/**
* 图片
*/
private Bitmap image;
/**
* 图片资源ID
*/
private int imageId;
/**
* 构造函数
*
* @param image
* 图片
* @param imageId
* 图片ID
*/
public PieceImage(Bitmap image, int imageId) {
super();
this.image = image;
this.imageId = imageId;
}
/**
* @return 图片
*/
public Bitmap getImage() {
return image;
}
/**
* 设置图片
*
* @param image
*/
public void setImage(Bitmap image) {
this.image = image;
}
/**
* @return 图片ID
*/
public int getImageId() {
return imageId;
}
/**
* 设置图片ID
*
* @param imageId
*/
public void setImageId(int imageId) {
this.imageId = imageId;
}
}
GameView主要就是根据游戏的状态来绘制界面上的方块,GameView继承了View组件,重写了View组件上的onDraw(Canvas canvas)方法,重写该方法主要就是绘制游戏里剩余的方块,除此之外,它还复杂绘制连接方块的连接线。GameView的代码如下:cn\oyp\link\view\GameView.java
package cn.oyp.link.view;
import java.util.List;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Point;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;
import cn.oyp.link.board.GameService;
import cn.oyp.link.utils.ImageUtil;
import cn.oyp.link.utils.LinkInfo;
/**
* 连连看游戏中的游戏主界面 <br/>
* <br/>
* 关于本代码介绍可以参考一下博客:欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class GameView extends View {
/**
* 游戏逻辑的实现类
*/
private GameService gameService;
/**
* 保存当前已经被选中的方块
*/
private Piece selectedPiece;
/**
* 连接信息对象
*/
private LinkInfo linkInfo;
/**
* 画笔Paint
*/
private Paint paint;
/**
* 选中标识的图片对象
*/
private Bitmap selectImage;
/**
* 构造方法
*
* @param context
* @param attrs
*/
public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
this.paint = new Paint();
// 设置连接线的颜色
this.paint.setColor(Color.RED);
// 设置连接线的粗细
this.paint.setStrokeWidth(3);
// 初始化被选中的图片
this.selectImage = ImageUtil.getSelectImage(context);
}
/**
* 设置连接信息对象
*
* @param linkInfo
*/
public void setLinkInfo(LinkInfo linkInfo) {
this.linkInfo = linkInfo;
}
/**
* 设置当前选中方块
*
* @param piece
*/
public void setSelectedPiece(Piece piece) {
this.selectedPiece = piece;
}
/**
* 设置游戏逻辑的实现类
*
* @param gameService
*/
public void setGameService(GameService gameService) {
this.gameService = gameService;
}
/**
* 绘制图形的方法
*/
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if (this.gameService == null)
return;
Piece[][] pieces = gameService.getPieces();
if (pieces != null) {
// 遍历pieces二维数组
for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
// 如果二维数组中该元素不为空(即有方块),将这个方块的图片画出来
if (pieces[i][j] != null) {
// 得到这个Piece对象
Piece piece = pieces[i][j];
// 根据方块左上角X、Y座标绘制方块
canvas.drawBitmap(piece.getPieceImage().getImage(),
piece.getBeginX(), piece.getBeginY(), null);
}
}
}
}
// 如果当前对象中有linkInfo对象, 即连接信息
if (this.linkInfo != null) {
// 绘制连接线
drawLine(this.linkInfo, canvas);
// 处理完后清空linkInfo对象
this.linkInfo = null;
}
// 画选中标识的图片
if (this.selectedPiece != null) {
canvas.drawBitmap(this.selectImage, this.selectedPiece.getBeginX(),
this.selectedPiece.getBeginY(), null);
}
}
/**
* 根据LinkInfo绘制连接线的方法。
*
* @param linkInfo
* 连接信息对象
* @param canvas
* 画布
*/
private void drawLine(LinkInfo linkInfo, Canvas canvas) {
// 获取LinkInfo中封装的所有连接点
List<Point> points = linkInfo.getLinkPoints();
// 依次遍历linkInfo中的每个连接点
for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) {
// 获取当前连接点与下一个连接点
Point currentPoint = points.get(i);
Point nextPoint = points.get(i + 1);
// 绘制连线
canvas.drawLine(currentPoint.x, currentPoint.y, nextPoint.x,
nextPoint.y, this.paint);
}
}
// 开始游戏方法
public void startGame() {
this.gameService.start();
this.postInvalidate();
}
}
LinkInfo是一个非常简单的工具类,它用于封装两个方块之间的连接信息:其实就是封装了一个List,List里面保存了连接线所需要经过的点。两个方块之间最多只能用3条线段相连,也就是说最多只能2个拐点,加上这两个方块的中心,方块的连接信息最多只需要4个连接点。因此,LinkInfo最多需要封装4个连接点,最少需要封装2个连接点。
下面是LinkInfo的代码:cn\oyp\link\utils.LinkInfo.java
package cn.oyp.link.utils;
import java.util.List;
import java.util.ArrayList;
import android.graphics.Point;
/**
* 连接信息类<br/>
* <br/>
* 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class LinkInfo {
/**
* 创建一个集合用于保存连接点
*/
private List<Point> points = new ArrayList<Point>();
/**
* 提供第一个构造器, 表示两个Point可以直接相连, 没有转折点
* @param p1
* @param p2
*/
public LinkInfo(Point p1, Point p2) {
// 加到集合中去
points.add(p1);
points.add(p2);
}
/**
* 提供第二个构造器, 表示三个Point可以相连, p2是p1与p3之间的转折点
* @param p1
* @param p2
* @param p3
*/
public LinkInfo(Point p1, Point p2, Point p3) {
points.add(p1);
points.add(p2);
points.add(p3);
}
/**
* 提供第三个构造器, 表示四个Point可以相连, p2, p3是p1与p4的转折点
* @param p1
* @param p2
* @param p3
* @param p4
*/
public LinkInfo(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4) {
points.add(p1);
points.add(p2);
points.add(p3);
points.add(p4);
}
/**
* @return 连接集合
*/
public List<Point> getLinkPoints() {
return points;
}
}
关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
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