温馨提示×

温馨提示×

您好,登录后才能下订单哦!

密码登录×
登录注册×
其他方式登录
点击 登录注册 即表示同意《亿速云用户服务条款》

unity3d 坐标系

发布时间:2020-07-10 08:00:15 来源:网络 阅读:930 作者:taotaoma456 栏目:游戏开发

unity3d使用的是左手坐标系,即伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向前方。这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。


1、世界坐标系:unity3d中所有的gameobjet在视图中都是以世界坐标显示在场景中(左手坐标系,3d空间),由transform.position可以获得该位置坐标。


2、屏幕坐标系:以像素定义的,以屏幕左下角为(0,0)点,右上角(screen.width,screen.height),Z的位置以相机的世界单位来衡量,实际上将一个空间3d的坐标转换到2d平面的一个坐标。(鼠标和手指触摸都属于屏幕坐标)


3、ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

【坐标系的转换】

1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);

2、屏幕坐标世界坐标:camera.ScreenToWorldPoint(transform.position);

3、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);

4、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

5、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();

其中camera为场景中的camera对象。


InverseTransformPoint绝对坐标转相对坐标,也就是世界坐标转你想要放到的父节点下的相对坐标,

TransformPoint: 相对坐标转绝对坐标,也就是你想要放到的父节点下的相对坐标转成世界坐标,



本地坐标LocalPostion(没有父节点的gameobject除外,它的本地坐标与世界坐标相等),本地坐标就是相对于父节点的坐标相对位置,即父对象的pivot到该对象pivot的向量。

注意:坐标系中计算坐标位置是以pivot轴点的位置计算的。

向AI问一下细节

免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。

AI